4. Editor de Objetos
Objeto/Modo Punto
El botón  Objeto/Punto  en la barra de herramientas, cambia Anim8or al modo de edición de puntos del objeto. Aquí puede modificar puntos individuales, aristas, y caras de cualquier objeto malla. Puede mover, escalar, rotar, agregar y borrarlos. Puede extruir, torcer, y escalar caras, soldar puntos próximos, etc. Cuando entra en el modo de Edición de Puntos, lo mostrado cambia automáticamente a modo alambre. Si quiere ver los objetos como sólidos, use el ítem de menú View->Full.
Inmediatamente abajo de la fila de botones de ejes coordenados, hay una nueva fila con estos tres botones: 
Use estos botones para cambiar el modo selección entre punto (point), arista (edge), o cara (face) para seleccionar diferentes partes de su modelo. Los modos seleccionar  y seleccionar por arrastre  seleccionarán los correspondientes ítems.
 
Editando Puntos
Usted usa el modo edición de puntos para modificar la forma de un objeto, y agregar y borrar partes de un objeto.
Puede manipular los puntos seleccionados usando los botones mover, rotar y escalar. Las operaciones de rotar y escalar se hacen con relación a los puntos de  pivot de los objetos.
Si usted borra cualquier punto usando el botón de tijera (scissors) , cualquier arista o cara que contenga este punto se borra también. Por ejemplo, para borrar la parte inferior de la esfera, primero seleccione los puntos de la parte inferior usando la herramienta de seleccionar arrastrando, pero sin incluir el ecuador, y corte.

Si usted mueve  estos mismos puntos, escalándolos no uniformemente , o escalándolos uniformemente , puede hacer que los objetos se vean así:

Usted puede usar las flechas del teclado para hacer movimientos pequeños, rotaciones, y escalar los puntos seleccionados tan pronto como sea seleccionado el correspondiente botón de la barra de herramientas.
 
Editando Aristas
Usted usa el modo editar arista  de manera similar al de edición de puntos. Cuando selecciona una arista, selecciona también los puntos extremos. Así, todas las operaciones del modo punto son habilitadas como se describe arriba.
Si borra usando las tijeras en el modo arista, sin embargo, se borran solo las aristas y caras que las contienen. Todos los puntos son salvados. Esto le permite cambiar la trama (tessellation) de un objeto más fácilmente, sin tener que agregar puntos previamente borrados.
Puede fijar también varias propiedades de arista (edgeproperties) en aristas seleccionadas. Seleccione la arista que  busca modificar y luego elija el ítem de menú edit->edge_properties. El valor por defecto para aristas es suavizado (smooth).  Esto significa que si el ángulo sólido definido por las dos caras es menor que cierto umbral, la arista se verá suavizada. De otra manera, se verá como un pliegue. Puede cambiar el valor de este ángulo haciendo doble clic en la malla para abrir el cuadro de diálogo de parámetros cuando se halle en el modo Objeto/Editar.
Puede marcar una arista como plegado (creased) en una superficie suavizada, de esta manera se mostrará como una forma facetada. Esto no cambia la geometría del modelo de ninguna manera, simplemente la forma normal es procesada para aparecer suavizada o plegada. La esfera siguiente tiene la mitad inferior de sus aristas marcadas como plegadas:

Otra propiedad que se puede fijar en ese diálogo es cuán redondeadas (rounded) serán las aristas cuando estén suavizadas. Normalmente cuando se suaviza una malla, todas las aristas se suavizan. Cada aplicación de suavizado, incrementa el número de caras en la malla, y suaviza todas las aristas. Usted puede marcar cualquier arista para que no se suavice, pero retendrá su forma de plegado, por uno o más ciclos de suavizado. Lo siguiente muestra un cubo y varios posibles suavizados en él:

La esfera que se ve como pelota es el resultado de aplicar a un cubo varios suavizados. Los dos cubos redondeados de arriba son el resultado de suavizar un cubo con un redondeado de nivel 1 y 2 en todas sus aristas. Los dos cilindros redondeados de abajo vienen de un cubo con solo las 4 aristas superiores y las 4 aristas inferiores seleccionadas y un redondeado de 1 y 2.

 
Editando Caras
Usted usa el modo editar cara (edit face) para seleccionar y manipular las caras de una malla. Puede borrar las caras seleccionadas con el botón tijera, pero los puntos y aristas permanecerán sin cambio. No puede mover, rotar o escalar las caras seleccionadas. Puede aplicar estos cambios sólo a los puntos seleccionados (y líneas). Esto es porque hay ambigüedad sobre lo que piensa hacer ciando selecciona varias caras adyacentes. Sin embargo hay caminos alternativos para manipular caras, lo que se describe más abajo.
Las caras seleccionadas se muestran llenas incluso en modo de malla de alambre. El lado frontal está sombreado en amarillo y el lado de atrás en azul para ayudar a ver las caras seleccionadas. Este es también el caso de modo relleno, pero normalmente sólo verá el amarillo de las del frente.
 
Aplicando Múltiples Materiales
Puede también aplicar diferentes propiedades de materiales a caras individuales. Simplemente seleccione las caras que busca cambiar, despliegue la barra de herramientas de materiales (use options->materials si no está visible), seleccione el material a aplicar, y haga clic en el botón aplicar  en la barra de herramientas.

Puede usar tantos materiales como quiera en una malla. Con un poco de imaginación, puede hacer objetos como estos.

La herramienta de textura UV está disponible en el Editor de Punto. Primero seleccione las caras a las que aplicará textura, entonces use la herramienta UV para aplicar las coordenadas interactivamente. Esto lo ayudará si ya tiene un material texturado aplicado a estas caras.
 
Nota en Seleccionando Caras
A veces puede ser bastante tedioso seleccionar las caras exactas que usted desea, especialmente en un modelo complejo. Pero hay varios trucos que pueden ayudarlo.
El modo selección (select) selecciona aquellas caras que están al frente por sobre las que se encuentran detrás. Puede ayudar el cambiar las vista de un objeto o cambiar temporalmente a modo edición de objeto y rotarlo para que las diferentes caras queden adelante. Esta es una razón para seleccionar las caras que se muestran en amarillo incluso en las vistas normales donde realmente no puede hacer nada a caras individuales.
El modo de selección por arrastre (drag select) sólo selecciona caras que se encuentran dentro del rectángulo. Así usted puede a menudo agregar caras una a una hasta que haya elegido las que necesita.
 
Agregando Puntos y Aristas
Puede agregar nuevos puntos y aristas al modelo con al botón Agregar Puntos  

Para agregar cosas a un objeto existente, cliquee en uno de sus puntos y arrastre el mouse hacia afuera. Se agregará una nueva arista y punto donde suelte el botón del mouse. Si necesita moverlo sobre un punto existente, entonces el extremo de la arista se pegará al existente, y la arista se agregará  entre los dos puntos. Puede hacer mallas complejas rápidamente usando este método:

Si quiere agregar un punto que está cerca de otro pero no que sea el mismo punto, apriete la tecla Shift después de pulsar el motón del mouse y manténgalo hasta que suelte el mouse.
Si quiere empezar una nueva malla, presione la tecla Shift antes de accionar el botón del mouse Se creará una nueva malla con una arista simple y 2 puntos.
Nota: Este comando sólo agrega Puntos y Aristas, no Caras. Puede usar el comando Edit->FillHoles que se describe más abajo para agregar caras nuevas.
Si habilita pegar a la grilla (snap-to-grid) cuando usted agrega puntos, puede construir objetos con medidas exactas más fácilmente.
 
Agregando Caras
Una vez que haya agregado nuevas aristas a una malla, le será posible llenar los huecos con nuevas caras. Usted hace esto seleccionando primeramente las aristas que rodearán la nueva cara. Entonces use el comando Edit->FillHoles para llenarla.

 Hay algunas pocas cosas a tener en cuenta antes de empezar a agregar caras:
  • Las Caras sólo pueden agregarse a aristas conectadas en un perímetro cerrado. Si hay algún hueco, no se agregará ninguna cara.
  • Ninguna de las aristas del perímetro pueden ser parte de dos (o más) caras. Se considerarán aristas que son parte de a lo sumo una cara. Usted puede decir cuantas aristas participan por su color cuando son seleccionadas.
  • Puede seleccionar una cantidad de aristas y crear todas las caras al mismo tiempo.  Anim8or empezará llenando cualquier perímetro de aristas que se complete con 3. Entonces llenará todos los perímetros que se completen con 4, etc. hasta que no se puedan agregar más caras. Esto a veces origina resultados no deseados y debe tratarse de nuevo con menor cantidad de huecos.
  • Puede tener que aplicar los comandos Edit->FlipNormals  y Edit->FixNormals para orientar adecuadamente las nuevas caras después de agregarlas.
Color de la Arista Número de Aristas
ROJO Ninguna

VERDE

Una

BLANCO

Dos

VIOLETA Tres o Más
Usted puede tener que borrar algunas caras en su malla abnes de agregar nuevas donde lo necesite.
   
Conectando Mallas
Puede conectar dos mallas separadas para crear una simple, conéctelas usando los comandos JoinSolids, Add Points/Edges y Add Faces.
  • Primero posicione cerca una de otra las dos mallas que quiere conectar. Deje un pequeño hueco para la fila de nuevas caras que se usarán para conectarlas.
  • En el Editor de Objetos, seleccione ambas mallas y aplique el comando Build->JoinSolids. Esto no agrega ninguna cara de conexión, pero las combina en una Malla simple que permite hacerlo.
  • Luego en el Editor de Puntos, agregue nuevas aristas entre los pares de puntos que quiere conectar.
  • Seleccione todas las aristas que recién agregó, y todas las vecinas.
  • Use el comando Edit->FillHoles para agregar las caras de conexión.

 
Fusionando Puntos
Usted puede fusionar puntos separaos en uno solo mediante el comando Edit->MergePoints. Primero seleccione los puntos que busca fusionar. Es mejor si se encuentran muy cerca uno del otro. Entonces aplique el comando Edit->MergePoints. Aparecerá un diálogo donde podrá entrar la distancia máxima permitida entre pares de puntos. Cliquee OK y los pares de puntos elegibles se fusionarán,
Conectando Mallas (2)
Puede usar esta técnica también para conectar dos mallas. Esto trabaja mejor si se están conectando puntos similares en cantidad y tamaño. Por ejemplo conectando la mitad de una Esfera que tiene 12 cuerdas con un Cilindro con 12 generatrices.
Conectando Mallas (3)
Puede a menudo construir la mitad de un objeto simétrico, luego reflejarlo con Build->Mirror, y combinar las dos mitades en una malla simple con Build->JoinSolids. Luego posicione las dos mitades muy juntas, seleccione los puntos adyacentes y use Edit->MergePoints en el Editor de Puntos para hacer una conexión sin costura. El objeto fusionado tendrá suavizada una vez las esquinas.

 
Parámetros de Punto y Línea
   
Cuando se encuentra en modo Punto  puede hacer doble clic en un punto y abrir y abrir un cuadro de diálogo que le permite asignarle su posición numéricamente.
Cuando está en modo Arista  puede de manera similar hacer doble clic en una arista para editar sus propiedades.
   
Extrusión de Caras y Herramientas de Manipulación
Puede manipular las caras seleccionadas en una variedad de formas usando el grupo inferior de botones de la barra de herramientas. Pueden ser usados para hacer modelos muy complejos  de pequeño número de formas cúbicas usando el método de  modelado de cajas.
Use este botón pare extruir (extrude) todas las caras seleccionadas. Cada cara se traslada en la dirección que enfrenta, hacia dentro o hacia afuera, y se agregan nuevos polígonos para conectar las caras con sus aristas originales.

Similarmente a la herramienta de extrusión, la herramienta de extruir conectado (extrude connected) extruye caras seleccionadas en una Malla. Sin embargo las caras adyacentes seleccionadas permanecen conectadas. Se agregan caras nuevas sólo a las aristas entre  las caras seleccionadas y las no seleccionadas. Las 6 caras en el sólido de la izquierda se muestran arriba extruidas, y estruidas conectadas.
Este botón rota (rotate) cada cara seleccionada alrededor de su centro. Es muy útil ciando las caras seleccionadas no son adyacentes
Puede escalar (scale) caras seleccionadas con este botón.
Este reemplaza caras con un pico (peak)

La herramienta de biselado (bevel) es útil para agregar esquinas facetadas a una superficie. Puede biselar caras y aristas de cualquier malla. Las aristas seleccionadas son transformadas en nuevas caras, cortando las esquinas del modelo original como se muestra abajo:

Las caras seleccionadas se manipulan como un grupo. Las aristas entre las caras seleccionadas y las no seleccionadas son biseladas pero las aristas entre dos adyacentes seleccionadas se mantiene.


La herramienta intercalar (inset) se usa también para agregar caras a uns superficie. Cada cara seleccionada es reemplazada por una versión más pequeña de la misma y conectada por nuevas caras a sus aristas originales. Es una manera muy rápida de agregar detalles a una porción particular de un modelo, o hacer un hueco para una puerta, ventana, u ojos.

Cuando usa estas operaciones de manipulación de caras usted puede continuar con una o más aplicaciones de el operador  subdividir para construir formas más complejas. Por ejemplo, empezar con un pentágono extruido, seleccionar sus 5 caras externas, extruirlas, y suavizarlas para hacer una estrella de mar:

Comandos de Edición de Cara
Anim8or tiene otros comandos útiles de edición de caras. Los encontrará bajo el menú Editar en Edición de Puntos.
El comando puente (bridge) permite varias operaciones útiles. Para usarlo primero seleccione dos caras diferentes. Ellas deben tener el mismo número de aristas pero pueden pertenecer a Mallas diferentes si lo desea. El comando Edit->Bridge entonces conectará las dos caras seleccionadas con nuevas caras, conectando cada arista de una cara con la correspondiente arista de la otra cara. Puede fabricar hoyos a través de una Malla:

Puede conectar dos partes de una malla para formar un puente:

Y puede unir dos Mallas diferentes en una malla simple:

La operación remueve las caras originales seleccionadas para guardar adecuadamente las Mallas formadas.

El comando aplanar (flatten) hace lo que su nombre sugiere: aplana grupos de caras seleccionadas. Los vértices de cada grupo se proyectan sobre un plano. Usted puede elegir entre la dirección del grupo promedio de caras o las de los ejes X, Y, o Z. EL aplanamiento es muy útil cuando  necesita un nivel o base para un modelo, y puede usarlo con el comando fundir caras para ayudarse a simplificar sus modelos.

El comando fundir caras (merge faces) combina grupos de caras seleccionadas en una cara simple. Puede simplificar áreas muy detalladas de sus modelos por este camino.

Debe ser cuidadoso con las caras convexas y relativamente planas o no podrán ser renderizadas apropiadamente. Las caras convexas son aquellas que no tienen ningún punto dentro de su límite exterior o contorno aparente. Las caras con puntos interiores se llaman cóncavas y pueden causar errores de rendering:

En el ejemplo mostrado arriba se funden tres caras pentagonales en una gran cara de 9 lados. Es cóncava y no se puede tener un resultado apropiado. Es fácil de ver en este ejemplo porque la parte de atrás de las caras son azules cuando están seleccionadas. Otras veces es posible que no sea tan obvio el error.

Si está trabajando con Subdivisión de objetos no es tan importante. Las caras que está editando no se verán en el dibujarán en el objeto final. La subdivisión suavizará la malla haciendo que se vea mejor formada.
 
This page was last updated on March 28, 2001. Copyright 2001 R. Steven Glanville