10. Materiales
Cada superficie visible tiene un material. Cambiando sus varias propiedades, puede fijar la apariencia de figuras y objetos. Los Materiales proveen riqueza y detalle que agrega un considerable realismo a la escena. Puede hacerlos brillantes, mate, transparentes, y opacos. Puede texturar una superficie con una imagen usada como un color de material, aclarar u oscurecer su color base. Puede también usar una textura para controlar la transparencia.
Editor de Materiales
Usted usa el editor de materiales básico cada vez que necesita diseñar un color, textura, transparencia, y otras propiedades visuales de la apariencia de un objeto. Usted abre el editor de materiales haciendo doble clic en un material de la barra de herramienta de materiales, o desde el diálogo de edición del objeto. Se muestra un ejemplo más abajo:

Muchas de las entradas serán obvias para varios de ustedes,  pero un par puede necesitar probablemente una pequeña explicación, así que vamos a hacer una corta descripción en la siguiente tabla:
 
Material El nombre del material. El campo puede salir como material por defecto "material00", pero es una buena idea dar a cada material un nombre adecuado.
Ambiente (Ambient) Valor del componente ambiente. EL rango de los valores de ambiente, difuso, y especular va de 0.0 a 1.0. Si se dejan en blanco, sus valores se toman de los valores globales por defecto de los materiales.
Difuso (Diffuse) El valor del componente difuso.
Especular (Specular) El valor del componente especular.
Transparencia*

(Trans)

La transparencia del material. Realmente, es la opacidad del material.  1.0 es totalmente visible, mientras que 0.0 es completamente transparente.
Brillo* (Brill) El factor de "brillosidad". Este valor cambia la apariencia del componente difuso. Los objetos normales tienen un valor de 1.0. Si lo incrementa en pequeños pasos hasta 1.5 o 2.0, el material toma un brillo metálico, o para colores brillantes, una profunda y rica apariencia.
Rugosidad (Rough) La aspereza o rugosidad del material. Un alto valor hace que la superficie luzca lustrosa. Está atemperado por el valor del componente Especular. El rango de valores va de 1.0 (no muy lustroso) a 100.
Textura (Texture)

Es el nombre de la textura actual que se usa con este material. as texturas cambian sólo su color difuso.

Presione este botón para cargar y ver mapas de textura con el diálogo propiedades de textura.
* Modo mezcla de texturas. Este botón hará aparecer un cuadro de diálogo que le permitirá controlar la forma en que la textura interactúa con el color del material base. Este no se habilita hasta que el material tenga un mapa de textura.
Dos Caras

(Two Sided)

Puede seleccionar este ítem, para darle al objeto un material diferente en el frente y la parte de atrás de las caraos. Los botones de frente (front) y atrás (back) le mostrará cuál es la propiedad actual de la cara.
Borrar (Delete) Este botón borra un material. Se informará si está actualmente en habilitado y se le brinda la posibilidad de cancelar el borrado.
*Nota: estas variables pueden afectar sólo imágenes renderizadas. Este efecto final puede mostrarse solamente en forma parcial en sesiones interactivas. Algunas placas gráficas pueden mostrar algunas otras, dependiendo de las características que ellas soporten.
Aquí se muestran imágenes de materiales simples y sus parámetros:

Cobre - Especular = 0.6, Rugosidad = 6, Brillosidad = 1.8, R=228, G=123, B=87
Goma - Difuso = 0.7, Especular = 0.0, R=3, G=139, B=251
Bronce - Especular = 0.7, Rugosidad = 8, Brillosidad = 2, R=228, G=187, B=24
Vidrio - Especular = 0.7, Rugosidad = 32, Transparencia = 0.2, R=199, G=227, B=208
Plástico - Especular = 0.9, Rugosidad = 32, R=0, G=19, B=252
Perla - Ambiente=1.5, Difuso=-0.5, Especular = 2.0, Rugosidad = 99, R=255, G=138, B=138
No tenga temor a experimentar. Note que los valores para Perla están fuera del rango normal de valores. El valor de ambiente es mayor que 1, el valor difuso es negativo (Lo que significa que la luz actual oscurece la superficie), y el valor especular es mayor que 1.
Editor de Textura
El editor de textura le permite a usted cargar, ver, y manejar texturas para usar en sus animaciones. Puede abrir este diálogo de adentro del editor de materiales con el botón .  Se muestra un ejemplo más abajo:

Puede cambiar el nombre de la textura en el campo Nombre (Name) del Mapa de Texturas y ver el tamaño de la imagen que Anim8or usa para guardarla.
El área Archivo Imagen (File Image) le brinda información sobre el archivo contenido la textura. El camop Tipo (Type) puede estar en RGB para imágenes normales, o RGBA para archivos .gif con color transparente. Si su textura es tipo RGBA entonces puede tener más flexibilidad en lo que puede hacer con ella.
 
Modo Textura
Puede mezclar texturas con el color base y el material por varios caminos. Las Texturas con el canal Alfa son mucho más versátiles. Usted fija la manera en que las texturas se comportan en el diálogo de modo textura que se alcanza con el botón   del editor de materiales.

Puede usar el modo mezcla (blend mode) para controlar cómo el color de textura cambia el color del material base. Calcomanía (Decal) simplemente reemplaza el color con la textura. Oscurecido (Darken) multiplica el valor de cada componente del color que tiende a oscurecer la imagen. Iluminado (Lighten) agrega los dos valores que sólo pueden hacer brillar a la imagen.
Si la textura tiene un canal alfa (como tiene el .gif transparente) puede usarla de tres formas diferentes mediante la configuración del modo alfa (alpha mode). No (None) simplemente ignora el alfa.  Capa (Layer) usa el canal alfa para mezclar entre colores de textura y colores de material. Final (Final) usa el canal alfa como un valor final de transparencia del material.
Este es un ejemplo de qué puede hacer con una textura y un color de superficie. El color cian (azul claro) de la textura es el color transparente en un archivo .gif:

Nota: estos tipos de materiales no siempre se verán así en sus ventanas interactivas.  Las tarjetas graficas tienen distintas capacidades. Si quiere estar seguro de que su modelo lucirá como estos es mejor hacer una vista previa de la imagen ocasionalmente.
This page was last updated on October 19, 2000. Copyright 2000 R. Steven Glanville