2. Básicos
Uso del Mouse
Anim8or requiere el uso de un mouse de dos botones.  Usted usa el izquierdo la mayor parte del tiempo para seleccionar, mover y cambiar objetos.  Cuando selecciona una cosa con el botón izquierdo, siempre des selecciona todo que tiene de antemano, así sólo un único ítem queda seleccionado. El botón derecho por otro lado,  permite seleccionar múltiples ítems agregando nuevas selecciones a las existentes. A partir de la versión 0.7 puede usar el botón del medio para des seleccionar cualquier selección. Si no tiene botón del medio, puede conseguir este efecto manteniendo apretada la tecla alt en combinación con el botón derecho del mouse.
Cuando de mueve, rota o se produce un cambio no uniforme de escala en algo, el botón izquierdo produce el cambio en relación a los ejes X e Y. Moviendo el mouse a izquierda y derecha afecta el eje X y arriba y abajo afecta el eje Y.  El botón derecho cambia el eje Z.
Algunas operaciones requieren el uso del botón del medio. Si está usando un mouse de sólo dos botones utilice el siguiente comando: Mantenga apretada la tecla alt primero y use el botón derecho como si fuera el del medio.
Usted puede a menudo utilizar el doble clic en algo para desplegar un menú de edición para ese ítem.
 
Dónde está Deshacer?
A partir de la versión 0.7, Anim8or tiene un completo comando deshacer (undo) para Objeto, Figura, Secuencia y Editores de Escena. Mientras esté en cada Editor, puede deshacer y rehacer (redo) múltiples comandos de edición. Una historia de los cambios se mantiene en un buffer de cerca de 1 MB de memoria.  A menos que esté trabajando con modelos grandes, tendrá disponible varios niveles para deshacer.
Usted usa los comandos de menú Edit->Undo y Edit->Redo para deshacer y rehacer, o puede usar los atajos de teclado Ctrl-Z y Ctrl-Y.
Como alternativa a deshacer, puede usar el original ( simple y por todos conocido ) substituto: Cuando esté arrastrando el mouse en la ventana principal para cambiar algo, como la orientación de un objeto y usted piensa "Oops! Yo no quería hacer esto", simplemente mantenga arrastrando el mouse hasta estar fuera de la pantalla y suelte el botón. Esto cancelará la operación.
Todavía, cuando uso este y otros programas de computadora, siempre recalco el mismo consejo: "Guarde Temprano, Guarde a menudo". No guarde siempre el mismo archivo. Siempre tenga un backup reciente a mano.
 
Ayuda sobre Herramientas
Usted puede habilitar la Ayuda sobre Herramientas con en comando de menú Options->ToolTips. Entonces, si posa el cursor del mouse sobre un botón de la barra de herramientas, se  mostrará su función en la barra de estado.
 
Barra de Herramientas y Menús
Aquí hay una porción de una típica barra de herramientas. Tiene en ella varias secciones que controlan diferentes aspectos de su entorno. Lo primero que usted debe notar es que algunos de los íconos de los botones están en BLANCO , algunos están en  NEGRO , y pocos están en GRIS .  Los blancos indican que el modo asociado u opción está actualmente seleccionada o activa. Los negros indican que no están seleccionados.  Los grises muestran opciones que no están actualmente disponibles.

El grupo superior central de botones indican el actual modo de edición de la vista activa. Cuando usted cliquea en uno de ellos, este se resalta y queda seleccionado.  Todos los otros son des seleccionados. El significado de los botones en estos grupos, y el de otros botones comunes, se describen más abajo.

Significado de los Botones Comunes
El grupo de más arriba puede tener hasta 4 botones en él. Cuando usted cliquea en uno se elige el modo indicado, y cambia la parte inferior de la barra de herramientas para mostrar las funciones presentes en el nuevo modo. Los distintos modos son:
Este botón indica que usted se halla en el modo más básico de seleccionar-y-editar para el editor que se halla usando actualmente. Puede usarlo para muchas operaciones como seleccionar cosas y acciones de edición común.
Este botón es usado para cambiar la vista o vistas en el espacio de trabajo. Con él puede ver panorámicamente, hacer zoom y escalar cada vista en forma independiente.
En este modo usted puede mover y rotar el pivot para objetos en su espacio de trabajo. El pivot es el punto y orientación que se usa cuando escala o rota cada objeto.
Use este botón para moverse dentro del modo edición de punto. Le permite a usted agregar, mover y modificar puntos individuales, aristas y caras en un objeto de malla editable.
Los tres pequeños botones de la próxima fila  muestran los tres ejes del mundo 3D. Ellos indican cual eje está "desbloqueado", permitiéndole mover y rotar cosas en cada dirección. Puede seleccionar o des seleccionarlos individualmente, y de esa manera restringir de los objetos que está editando.
Abajo de estos botones, puede encontrar tres pequeños botones más  que forman un grupo.  Ellos muestran el actual sistema de coordenadas del sistema que se encuentra usando.  Puede elegir entre coordenadas con relación al mundo, objeto o pantalla para manipular cosas.
Encontrará que hay varias barras de herramientas con botones comunes que tienen el mismo o similar significado en más de un modo de edición. Se describen a continuación:
Usted usa el botón de flecha para seleccionar componentes individuales. Cuando usted cliquea sobre un objeto usando el botón izquierdo del mouse, usted lo selecciona y al mismo tiempo des selecciona cualquier objeto seleccionado previamente.  Cuando usa el botón derecho del mouse, usted mantiene la actual selección de objetos, y selecciona objetos adicionales.
Con este botón, puede cliquear y arrastrar para mostrar las esquinas de un rectángulo de selección.  Cualquiera y todos los objetos encerrados en se área son seleccionados. Nuevamente, el botón izquierdo des selecciona cualquier selección previa, mientras que el derecho no.
Este el botón para la función de movimiento. Lo elige cuando busca mover objetos dentro de la pantalla. Cuando presiona el botón izquierdo del mouse dentro de la ventana, puede arrastrar todo lo actualmente seleccionado en las direcciones X e Y moviendo el mouse hacia derecha e izquierda y arriba y abajo respectivamente. Los objetos se moverán junto al cursor del mouse. De manera similar, el botón derecho del mouse los moverá a lo largo del eje Z..
Este es el botón para rotación, usado para rotar las cosas. Cuando usted cliquea y arrastra con el botón izquierdo del mouse, los objetos seleccionados rotarán alrededor de los ejes X e Y con el movimiento del mouse. Puede usar el botón derecho para rotar alrededor del eje Z.
Este botón es para escalado no-uniforme. Con él puede escalar objetos independientemente en las direcciones X e Y usando el botón izquierdo del mouse, y en la dirección Zcon el botón derecho del mouse.
Este escala objetos en todas las dimensiones simultáneamente.
Este es un set de botones estilo VCR para controlar la reproducción de sus animaciones. Puede usar estos botones de la misma manera que lo hace con una VCR o reproductor de cinta stándard..
   
Barra de Herramientas Superior
Esta es la barra que se encuentra en la parte superior de la ventana. Puede usarla para varias tareas comunes a través de Anim8or.
Los botones en la parte superior de la barra hacen lo siguiente:
Undo - Si está habilitado puede usarlo para deshacer los más recientes comandos de edición.
Redo - Restablece los comandos que deshizo.
Delete - Borra cualquier componente seleccionado.
Wireframe - Cambia la ventana de trabajo de su objeto a Malla de Alambre.
Flat - Cambia las vistas a Caras Planas.
Smooth - Muestra los objetos con Suavizado.
Material - Muestra/Oculta la barra de Materiales.
Arc Rotate - Habilita la herramienta de Rotar en Arco.  Puede fácilmente aplicar panorámicas, zoom, y rotación con esta herramienta a cualquier vista. Se describe en detalle más adelante en este capítulo.
Snap to Grid - Habilita/Deshabilita el modo Pegar a la Grilla.
   
Atajos por Teclado
Puede utilizar combinaciones de teclas para muchas operaciones comunes. Algunas son atajos para comandos de menú, y se muestran a la derecha del nombre del comando en el menú.
Alt Cuando se presiona y mantiene antes de usar el botón derecho del mouse, simula el botón del medio del mouse..
Ctrl-A Select All - Selecciona todos los objetos en la vista actual.
Ctrl-C Copy - Copia cualquier objeto seleccionado en el clipboard de Anim8or.
Ctrl-F Filled view - Muestra objetos como sólido en lugar de malla de alambre.
Ctrl-R Arc Rotate - Habilita/Deshabilita el modo Rotar en Arco.
Ctrl-V Paste - Pega objetos desde el clipboard en la vista actual.
Ctrl-W Wireframe view - Muestra objetos como malla de alambre en lugar de sólido.
Ctrl-X Cut - Corte cualquier objeto seleccionado en el espacio de trabajo, y lo copia dentro del clipboard de Anim8or.
Ctrl-Y Redo - Restaura un comando deshacer.
Ctrl-Z Undo - Deshace el último comando de edición.
Ctrl-Shift Temporariamente cambia a modo selección. Esto le permite seleccionar rápidamente un nuevo objeto presionando estas teclas simultáneamente y cliqueando el objeto, y retornar al modo previo cuando suelta las teclas.
Del Esta tecla borra el ítem seleccionado.
Esc Detiene el rendering de la escena.
a Selecciona ("Flecha") - Cambia selección en el modo Seleccionar.
d Selecciona Arrastrar - Cambia a arrastrar en el modo Seleccionar.
m Move - Cambia al modo Mover.
n Escala no-uniforme - Cambia a modo Escala no-uniforme.
r Rotar - Cambia a modo Rotación.
s Escala - Cambia a modo Escala.
Arrow
Keys
Puede usar las teclas de dirección para rotar, mover o escalar objetos con pequeños incrementos en el editor de Objetos, y avanzar las pantallas de a una en los editores de Secuencia y Escena.
   
Rotar en Arco
Cuando presiona el botón de rotar en arco en la parte superior de la barra de herramientas de Anim8or muestra una capa especial sobre el centro de la ventana. Puede usar el mouse para vista panorámica o escalar y rotar vistas. Puede ser que le parezca complicado saber como funciona, pero una vez que le tome la mano le ahorrará mucho tiempo con relación a otros métodos.

A la derecha está representada la pantalla de rotación en arco. Hay seis regiones diferentes en la pantalla, separadas por la marcación verde: el interior y exterior, arriba y abajo, izquierda y derecha. Cada uno responde en forma diferente cuando cliquea con el mouse en él, y cada botón del mouse controla diferentes funciones.

  • Botón izquierdo - Rota la vista.  Cliqueando en el centro la rota alrededor de los ejes X e Y. La región exterior rota alrededor del eje Z. Cliqueando dentro de loa cuatro pequeños cuadrados rota solamente en el eje X (para arriba y abajo) o el eje Y (para izquierda y derecha).
  • Botón derecho - Mueve la vista. El área central le permite mover la vista a izquierda y derecha, y la región exterior acerca o aleja el objeto. Puede que no sea posible ver cambios en la pantalla cuando mueva en vistas ortogonales, pero aparecerán en la vista en perspectiva.
  • Botón medio - Ecala la vista. Todas las áreas son iguales cuando escala la vista. Nota: Si tiene un mouse de dos botones puede presionar y mantener la tecla Alt y su botón derecho actuará como botón medio.
Librerías de Objetos Anim8or
Puede usar cualquier archivo de proyecto Anim8or .an8 como librería. Objetos, Figuras, Secuencia, y Escenas pueden importarse a otro proyecto Anim8or con los comandos de menú Object->Import, Figure->Import, etc. Puede también exportar objetos individuales con comandos similares como Object->Export.
 
Control de Grilla
Usted puede fijar el tamaño de la grilla (grid) del fondo usada en vistas de edición, o puede dejar que Anim8or regule el tamaño por defecto de acuerdo a como cambie el zoom, mostrando siempre un número razonable de líneas de grilla. Use el comando Options->Grid para mostrar el diálogo de grilla:

Hay dos tamaños de grilla que puede fijar. Uno se usa en Objeto, Figura y Editor de Secuencias, y el otro se usa en el Editor de Escena..

También puede fijar  pegar-a-la-grilla (snap-to-grid) para el editor de Objetos habilitándolo en la sección Snap to Grid, o con el botón  en la parte superior de la barra de herramientas. Esto posicionará los objetos que mueva a lugares en la grilla, facilitando su alineación. Snap-to-grid también controla el tamaño y rotación para muchas operaciones para darle mayor control en otros aspectos del modelado. Usted fija el tamaño de la distancia de influencia en la casilla Spacing (Espacio).
 
Editor de Materiales
El editor de materiales se usa cada vez que usted necesita diseñar el color, textura, transparencia, y otra propiedad visual de la apariencia del objeto. Se muestra un ejemplo más abajo:
Materiales es un tema complejo. Este cuadro tiene varios sub-dialogos para ciertas funciones. Hay un capítulo entero dedicado a describir cómo se usa el cuadro de diálogos de Materiales.
 
Calidad Visual
Usted puede controlar la calidad de las imágenes mostradas cuando edita, así como la calidad de la salida de imágenes como archivos. Esto se controla a través del cuadro de Parámetros que se encuentra bajo el menú View->Preferences.  Luce así:
La última área, Velocidad de Cuadro (Frame Rate), fija el número de imágenes usadas para hacer un segundo de animación. Todo archivo de salida .avi se genera con esta velocidad de marco. Si se marca el cuadro Limit Playback, entonces Anim8or limitará la velocidad de reproducción en los editores de Secuencia y Escena. De otra forma se reproducirá tan rápido como sea posible.
 
Espacio de Trabajo OpenGL
Esta sección controla la apariencia de su espacio de trabajo interactivo. Puede ver sus objetos como modelos de malla de alambre (wireframe), como objetos de caras planas (flat), o como objetos sólidos suavizados (smooth).

Muchas tarjetas gráficas muestran imágenes de sólidos suavizados a la misma velocidad que las caras planas, así puede pensar que las caras planas no se ven muy bien, pero a veces ayuda ver facetas individuales en un modelo.
Texturado y mapeado, pueden a veces tener respuesta lenta de su computadora, así que use la casilla de chequeo para habilitarlos o deshabilitarlos a su criterio. También el texturado puede ocultar la estructura de sus modelos, por lo que a veces no es conveniente verla.
Puede agregar niebla (fog) a escenas de Anim8or. Objetos a cierta distancia gradualmente se pierden en el color de la niebla. La niebla es sólo visible en la vista de cámara del editor de Escena.
 
Archivo de Salida
Los archivos de imágenes son renderizados usando un software acelerado por OpenGL, así la velocidad de renderizado de su archivo puede ser afectada severamente de acuerdo a los parámetros que haya elegido.
Las sombras Gouraud son más veloces que las Phong, pero no son adecuadas para mostrar brillo. De forma similar, el anti-aliasing ayuda a remover los dientes pero incrementa el tiempo de proceso.
 
Velocidad de Marcos
La última área, Frame Rate, fija el número de imágenes usadas para hacer un segundo de animación. Todo archivo de salida .avi se genera con esta velocidad de marco. Si se marca el cuadro Limit Playback, entonces Anim8or limitará la velocidad de reproducción en los editores de Secuencia y Escena. De otra forma se reproducirá tan rápido como sea posible.
 
Guardando imágenes como archivos .jpg y .bmp 
Usted puede hacer una vista previa rápida de la imágen de cualquier vista en la que esté trabajando con el comando File->RenderPreview. Puede también guardar esta imagen como un archivo .jpg o .bmp, o imprimirla desde este comando.
 
Imprimiendo
Anim8or tiene las opciones usuales Print y Print Preview en el menú Archivo. Pero se ofrece un nivel adicional de control sobre sus imágenes impresas, permitiendo el control del tamaño y otras propiedades de la imagen a imprimir.  Esto no es nada raro para impresoras que tienen una resolución de 1440 por 720 dpi.  Pero generar una imagen de 8.5" por 11"  a esa resolución no es práctico. En cambio Anim8or usa por defecto un tamaño de 1024x768 que puede ajustar de acuerdo a sus necesidades.
 
Configuración
Anim8or tiene como base 3 directorios de trabajo. Uno se usa para almacenar archivos de proyecto Anim8or (.an8) y los otros son los directorios por defecto para guardar Texturas e importar y exportar objetos. Usted puede fijar estos directorios con el cuadro de diálogo Configuración mediante el comando File->Configure:
Cuando usted carga o guarda un archivo de proyecto, Anim8or usa inicialmente el directorio de proyecto por defecto. Puede cambiar este directorio mediante el cuadro de diálogo de Configuración.
Cuando usted carga un archivo de proyecto, Anim8or busca archivos de textura en tres directorios.  Primero busca en el mismo directorio de el archivo .an8.  Si esto falla, busca en el directorio de Texturas fijado mediante el diálogo de Configuración. Como última alternativa Anim8or usa el camino completo guardado en el archivo de proyecto, que es donde el archivo de textura se encontró inicialmente.
El directorio de importación, es simplemente el lugar donde por defecto irán los archivos de cualquier formato que se importan y exportan.
Puede hacer que Anim8or cargue automáticamente el último proyecto usado mediante la marcación de la casilla Start in Previous.
Si marca la casilla Associate .3DS le será posible empezar Anim8or mediante un doble clic en archivos .3ds en Windows.
This page was last updated on August 30, 2001. Copyright 2001 R. Steven Glanville