3. Editor de Objetos
Básico y Objetos/Modo Edición
El editor de objetos (Object Editor) es donde usted crea y modifica nuevos objetos 3D. Entra al editor de objetos por defecto al arrancar Anim8or.  Puede entrar en cualquier momento seleccionando Mode->Object en el menu.
La pantalla básica se muestra más abajo. A la izquierda está la barra de herramientas. Tiene íconos que representan las tareas más comunes que usted puede hacer. Puede usarla para cambiar el modo en que está trabajando, agregar primitivas básicas, etc. El menú en la parte superior de la pantalla se usa menos comúnmente.


El editor de objetos tiene cuatro modos: editar (edit), punto de vista (viewpoint), ejes (axis), y editar puntos (point edit).  Puede cambiar el modo en que está trabajando cliquendo uno de los cuatro botones superiores de la barra de herramientas. Esto también cambiará la parte inferior de la barra de tareas para mostrar los botones apropiados para el modo.
Modo Objeto/Editar (Object/Edit). Este es el modo inicial en que el editor de objetos se inicia.
Modo Objeto/Punto de Vista (Object/Viewpoint), le permite vista panorámica, escalar, rotar, y adecuar tamaño a ventana en cualquiera o todas las ventanas de su espacio de trabajo.
Modo Objeto/Ejes (Object/Axis) le permite desplazar el pivot u origen del objeto.
Modo Objeto/Editar Puntos (Object/Point Edit) le permite manipular individual o grupalmente los puntos, aristas y caras.
   
 
 
Operaciones en Objeto/Editar
En el modo Objeto/Editar hay varios botones justo debajo de los seis pequeños botones en la barra de herramientas que se usan para manipular componentes de los objetos. Sus acciones solo afectan las partes seleccionadas de los objetos.
Puede seleccionar algo cliqueando en el cuando se encuentra en el modo seleccionar (select).  Este botón lo pone en modo seleccionar. Puede temporalmente cambiar a modo selección en cualquier momento apretando las teclas Ctrl y Shft.
Puede también seleccionar componentes arrastrando un rectángulo alrededor de el en modo arrastrar-seleccionar (drag-select).
Este botón le permite mover (move),
rotar (rotate),
escalar no-uniformemente (scale non-uniformly), y
escalar (scale) los componentes seleccionados.
Puede también agregar y editar splines agregando segmentos rectos (straigth) y
curvos (curves). Las Splines son también algunas veces llamadas paths cuando son usadas como caminos para movimiento.
Herramienta de edición de textura coordenada. Usted usa esta herramienta para aplicar mapas de textura en forma interactiva al objeto seleccionado. Esto agrega una capa a la pantalla que es similar a la de la herramienta de rotar en arco usada para cambiar el punto de vista pero para texturas.
El cuadrado amarillo representa el tamaño básico de la textura.  Puede mover la textura alrededor del objeto con el botón derecho del mouse, y rotar su orientación con el botón izquierdo. El botón del medio escala la textura. Recuerde que si no tiene botón del medio puede emularlo con la tecla Alt apretada accionando el botón derecho.
   
Básico en Objetos
Usted puede agregar nuevos objetos en Anim8or en dos formas. La primera es importando mallas de formato de archivo 3ds, lwo, y obj. Puede usar el menú Object->Import para hacerlo. La segunda es empezar con una o más primitivas. La parte inferior de la barra de herramientas de Object/Edit tiene varios íconos para agregar nuevas primitivas.
Este botón le permite agregar esferas (sphere) como objeto.  Primero haga clic en el. Entonces mueva el mouse hasta donde quiera que se agregue la esfera. Cliquee y arrastre para crear la esfera del tamaño deseado.

Si busca agregar varias esferas, use el botón derecho del mouse. Usando el botón izquierdo del mouse se vuelve al modo selección después de haber agregado un objeto.

Haciendo doble clic en la esfera, se despliega un cuadro de diálogo donde puede cambiar las propiedades de la esfera.

Este botón agrega bloques (block).  Puede dividirlo internamente en tantas subdivisiones como quiera en cada eje haciendo doble clic en el bloque para ver el diálogo de propiedades.
Este botón agrega cilindros (cylinders). Puede alargarlo, mantener sus bases abiertas o cerradas, y fijar el número de divisiones mediante el diálogo de propiedades.
Se agregan varios sólidos platónicos y otros sólidos contenidos con este botón.  Puede elegir el tipo de sólido usando el menú build->primitives.
Este botón agrega polígonos (polygons) sin relleno a un objeto. Son formados por una spline editable, asi puede hacer diferentes formas partiendo de un polígono regular.  La Spline puede ser llenada, extruida, torneada, editada, etc.

Para fijar el número de lados, use el ítem del menú build->primitives->n-gon.

Con este botón usted crea objetos de texto True Type. Simplemente cliquee en algún lugar de la pantalla y empiece a tipear. Si busca cambiar las propiedades, haga doble clic en el objeto. Puede usar cualquier fuente y estilo.

Cada letra es una spline simple ( Posiblemente con múltiples partes como el hueco en la O ), y una misma cadena de caracteres se encuentra agrupada. Puede extruir objetos de texto usando el ítem de menú Build->Extrude.

Puede también convertir el texto objeto en un grupo de splines para propósitos generales usando en ítem de menú Build->Convert_to_Spline.

Este es el botón para modificar (modify). Uselo para doblar, estrechar, torcer y enroscar un objeto para obtener nuevas formas. Los modificadores se explican con más detalle en una sección posterior de este capítulo.

Cada objeto en Anim8or tiene su propias coordenadas de sistema. Su pivot es el origen.  Cuando se escala o rota un objeto, se hace usando su pivot. Cuando utiliza el modo malla de alambre, los pivots de los objetos seleccionados se muestran como ejes rojo-verde-azul:

Puede mover y rotar los pivots usando el modo edit/pivot.

   
Mallas vs. Componentes Paramétricos
Hay dos clases de componentes en los objetos Anim8or, paramétricos (parametrics) y malla (mesh).  Los componentes Paramétricos se definen por un pequeño conjunto de valores numéricos. Estos valores se usan para construir una malla visible cuando deben mostrarse. Puede editar estos parámetros mediante doble clic en el componente paramétrico, para luego generar una nueva malla para mostrar. Pero usted no puede modificar la malla directamente. Algunos componentes paramétricos son la esfera y cilindros descriptos más arriba.

Las Mallas ocasionalmente pueden ser editadas totalmente, suavizadas, etc., incluso a nivel de puntos y caras. Puede convertir un objeto paramétrico en malla mediante el ítem de menú Build->Convert_to_Mesh. Es muy fácil ver si un objeto seleccionado es una malla o no seleccionándolo. los componentes paramétricos seleccionados se encierran en una caja amarilla y las mallas en una blanca. En la vista en modo de alambre, los componentes paramétricos se muestran con líneas amarillas y las mallas en blanco u otro color. Las cuatro esferas abajo, muestran la misma geometría. La primera y tercera en su forma paramétrica original, mientras que la segunda y cuarta han sido convertidas en malla.

Una vez que se ha convertido en malla un componente paramétrico, no puede revertirse la operación.

 
Materiales de Objetos
Usted puede ver los materiales de un objeto desplegando la barra de herramientas de materiales (material toolbar) desde el menú Options->Materials. Cada material se muestra aplicado a una pequeña esfera. Haciendo doble clic en la esfera se abre el diálogo de edición de materiales permitiendo cambiar sus propiedades.

El material seleccionado se muestra como un botón oprimido con el nombre en blanco. Usted puede poner el material básico a cualquier componente seleccionado haciendo clic en el botón Aplicar (Apply).

El botón Objeto (Object) muestra el material actual del objeto.

El botón Archivo (File) muestra globalmente los materiales del proyecto, que son compartidos por todos los objetos en el proyecto completo.  Usted puede agregar a la lista global, materiales que pueden ser comunes a muy diferentes objetos para ayudarse a manejarlos mejor.

Si desea definir un nuevo material, simplemente haga doble clic en el botón Nuevo (New) en el fondo de la lista.

Si hay más materiales de los que pueden mostrarse, puede hacer clic con el botón izquierdo en la barra de materiales y arrastrar arriba o abajo para desplazar la lista.

   
Splines
Usted usa los botones spline  línea  para manipular splines.  Para agregar una nueva spline, usted debe primero des seleccionar todo. Entonces seleccione entre el botón de spline o línea y haga clic y arrastre para poner el primer segmento. La spline se dibujará con una pequeña cajita blanca en su origen y otra roja en su extremo, viéndose así: La cajita roja también indicará que la spline es extendible. Usted puede hacer clic con el botón izquierdo y arrastrar para agregar nuevos segmentos: Una vez que ha realizado todos los segmentos que necesite, vuelva al modo selección y haga doble clic en la spline para abrir su diálogo de propiedades y desactivar la casilla de extendible (extendable) . Esto prevendrá de accidentales extensiones de la spline cuando trate de modificarla en alguna otra manera. Vuelva al modo spline y lucirá así:
Ahora si usted re selecciona el botón de spline podrá hacer clic en los nodos (knots) y mostrar sus puntos de control: Usted puede arrastrar los nodos a nuevos lugares, y cambiar la ubicación de los puntos de control para alterar la forma de la spline. Con doble clic en un nodo, se mostrará el diálogo de nodos, donde podrá cambiar el nodo entre nodo suavizado (smooth) o esquina (corner).
Con doble clic en un segmento, se resaltará el segmento y le permitirá establecer el número de líneas usadas para dibujarlo:
 
Fuentes True Type
Cuando usted cliquea en el botón texto (text) puede agregar texto a un objeto.  Cliquee en la ventana y aparecerá el cursor de texto. Tipee algún texto y aparecerá como contorno en la ventana. Doble clic en el texto hará que aparezca el diálogo de texto. Puede cambiar la fuente (font), hacerla negrita (bold) o italica (italic), y fijar el tamaño (size). Podrá siempre cambiar el tamaño de un texto objeto, pero no siempre será lo mismo que cambiar su tamaño inicial con el diálogo de propiedades de la fuente. Las fuentes más grandes a veces se generan con mayor detalle:

Puede también llenar (fill) y extruir (extrude) texto. Use los ítems de menú Build->Fill y Build->Extrude.

Cuando ellos se llenan o extruyen, los textos objeto se convierten en mallas. Luego, usted puede hacer todo lo que le permite una malla ordinaria.
 
Llenando
Usted puede convertir cualquier spline cerrada en una malla plana llenada (filled).  Para llenar una spline, simplemente seleccione la spline y aplique el operador de llenado mediante el ítem de menú Build->Fill. La spline no debe cruzarse sobre sí misma o no se llenará.

Puede construir además splines complejas consistentes en múltiples curvas independientes. Las áreas internas cerradas se llenan como huecos. Para hacer splines complejas, seleccione varias splines y aplique el ítem de menú Build->Join_Splines. Por ejemplo:

Teniendo en cuenta que los ítems texto son (posiblemente) un grupo de splines complejo, puede ser combinado con otras splines y llenarse. Primero seleccione su texto y conviértalo en spline con el menú Build->Convert_to_Spline. Entonces des agrupe la cadena de caracteres con Build->Ungroup. Entonces seleccione la spline junto a todos los caracteres individuales y combínelos en una sola spline múltiple con Build->Join-Splines. Entonces llene el resultado:

Extrusión
Hay dos operaciones más que puede hacer con splines, son extrusión (extrude) y torneado (lathe). Ambas crean una malla tridimensional fuera de la spline, pero cada una de diferente manera. La extrusión barre el eje de una spline a lo largo de un camino (recto o curvo), mientras que el torneado la gira alrededor de un eje.
Para extruir una spline, simplemente selecciónela y elija el ítem de menú Build->Extrude. Esto mostrará un diálogo con varios parámetros que puede fijar, como cual cara será el final y la dirección de extrusión. Una opción es extruir a lo largo de otra spline. Cuando elige esta opción, se le pedirá elegir la spline después de dejar el diálogo. Algunas extrusiones se muestran más abajo:

Usted puede extruir texto. Sólo selecciónelo y elija Build->Extrude:

Torneando
Torneando (lathing) crea una superficie sólida de una spline por giro de la misma alrededor de un eje convirtiendo el área barrida en una superficie de malla. Esto puede producir una variedad de diferentes objetos dependiendo de la forma de la spline que se tornea. Si torna una spline cerrada puede crear ruedas y roscas. Si tornea una spline abierta, puede hacer jarrones, potes y vasos:

Subsecuentemente puede aplicar textura por coordenadas al mismo tiempo que tornea una spline, esto facilita hacer cosas con colores detallados.
Use el comando Build->Lathe para tornear una spline. Esto muestra el diálogo:

La sección Ejes selecciona cuál eje será usado para la rotación. Puede controlar el comportamiento de los puntos finales de una spline con los cuadros Inicio y Fin. Los tres objetos de abajo han sido todos torneados con la misma spline, pero el punto de inicio (el de arriba, no el rojo) es manejado de manera diferente en cada caso.  Abierto deja los puntos de inicio y final donde están. Cerrado agrega un nuevo punto en el eje al mismo nivel que el punto final y lo conecta con éste, creando tapas superiores e inferiores planas. Punto mueve el punto final de la spline precisamente al eje y luego tornea la spline.


Modos Abierto (Open), Cerrado (Closed), y Punto (Point) usados al empezar

 
Modificadores
Los Modificadores (Modifyers) le permiten estirar, curvar, torcer, y envolver mallas en una infinita variedad de formas alternativas. Para usarlos usted crea un objeto modificador y lo aplica (apply) a una malla existente con el ítem de menú Build->Modifiers->Bind. Usted puede hacer doble clic en el modificador para abrir su diálogo de propiedades y cambiar su comportamiento. El objeto que lleva la malla designada se muestra en la vista del objeto. Cuando esté satisfecho con la forma, seleccione el ítem de menú Build->Modifiers->Effect y la malla se transformará en su nueva forma.

Aquí hay un ejemplo de un cilindro modificado por torcer (twist), afinar (taper), inclinar (skew), curvatura (curvature), y doblado (bend). Los modificadores preservan la textura por coordenadas y otras propiedades límite a los puntos del objeto.

 
Reflejando

Usted puede también reflejar (mirror) un objeto usando el ítem de menú Build->Mirror. Esto construye una imagen reflejada del objeto original, por duplicación de los puntos reflejados del lado opuesto de un eje X, Y, o Z. Estas manos son simples reflejos de cada una:

Puede a menudo modelar la mitad de un objeto simétrico más fácil de todo el objeto. Para hacer el objeto completo, refleje la mitad del modelo y únalas.

 
Subdivisión
Use subdivisión para redondear las esquinas de formas básicas y conseguir mayor detalle en el modelo. Anim8or puede subdividir cualquier malla. Sólo seleccione el objeto que quiere subdividir, y seleccione Build->Subdivide del menú. Cada vez que haga esto redondeará las esquinas un poco más y multiplicará el número de caras. Así que sea cuidadoso, o creará un modelo muy pesado de manipular.

Nota: La Subdivisión es llamada suavizado (smooth) en anteriores versiones de Anim8or.

Hay una técnica llamada modelado de caja (box modeling) que puede usar para modelar objetos complejos que empiezan por una simple caja. Puede biselar, extruir, cambiar el tamaño, y torcer unas pocas caras planas hasta tener el objeto deseado. Entonces suted aplicará subdivisión, y tendrá un bello modelo. Los modelos siguientes han sido hechos en Anim8or usando modelado de caja:

No están mal considerando que han sido modelados mediante 24 simples cubos!  Puede aprender más a cerca de construir formas de caja en la sección de Objeto/Editando Puntos (Object/Point Editing).

Subdivisión de Objetos
Usted puede convertir una Malla en una subdivisión de objetos con el comando Build->ConvertToSubdivided. Puede editar la Subdivisión como mallas regulares, pero son automáticamente subdivididas cuando usted trabaja. Es una manera más fácil de modelar que la aplicación continua de operaciones de subdivisión tratando de ver como lucirá eventualmente su modelo. Las caras seleccionadas se muestran como ventanas transparentes revelando un modelo refinado interior.

Cuando usted cambia el tamaño o extruye una cara la vista del suavizado interior cambia la forma para seguir. (Usted solo aprecia esta vista en el Editor de Puntos. Todos los otros lugares de su modelo se mostrarán como imágenes completamente subdivididas).

Puede convertir una Subdivisión objeto en una Malla con el comando Build->ConvertToMesh Esto convertirá al nivel de la subdivisión que está usando para verla en las vistas de trabajo.
Otra muy importante ventaja de objetos Subdivididos es el tamaño. Las subdivisiones de objetos son guardadas en un formato indiviso que es varias veces menor que el modelo final completamente dividido Puede controlar el nivel de las subdivisiones usadas en la pantalla y en la imagen final cliqueando dos veces y editando el diálogo de propiedades.
This page was last updated on February 19, 2001. Copyright 2001 R. Steven Glanville