6. Editor de Secuencias
El Editor de Secienciac (Sequence Editor) es donde usted verá los movimientos que le darán personalidad y estilo a su personaje. Una secuencia (sequence) es un pequeño bloque de poses de cuadros clave, como un ciclo de caminata. La manera más fácil en la que usted puede animar una figura es poniéndola en una escena y agregando una o más secuencias.

Largas animaciones pueden hacerse de varias pequeñas secuencias, como construir una larga caminata haciendo múltiples aplicaciones de un ciclo de caminata. Las secuencias adyacentes se unen automáticamente en una simple de movimiento suave por Anim8or, usando las posiciones de los cuadros clave como guías. Aquí hay un pantallazo del Editor de Secuencias en acción:

 
Pista de Tiempo
La pista de tiempo (time track) en la base del Editor de Secuencias indica el cuadro actual que se muestra en la ventana. Los cuadros que tienen una o más articulaciones en posiciones importantes se marcan en él con un pequeño cuadrado negro . Los números :01 muestran el tiempo en segundos desde el inicio de la Secuencia, de una posición en la pista. El cuadro actual se resalta con un fondo gris oscuro.
Puede expandir la pista para ver un árbol mostrando detalles de las claves de las articulaciones individuales cliqueando en el signo más  al lado del título.
Las posiciones clave se muestran para cada par de articulación/ángulo con un pequeño cuadrado negro en el cuadro. Puede también seleccionar una articulación haciendo clic en ella en la pista expandida. Cambie el tamaño de la pista expandida cliqueando y arrastrando arriba o abajo la barra vertical , abajo de la barra de herramientas.
La pista se desplazará automáticamente para mantener el cuadro actual visible cuando la secuencia es muy larga para mostrar todo de una vez. Si busca ver un cuadro que no está en la ventana, puede elegir entre usar el comando Settings->Sequence para poner el cuadro numéricamente o puede usar las flechas Izquierda y Derecha del teclado para pasar la secuencia hacia adelante o hacia atrás hasta alcanzar su marco.
Puede moverse hasta un cuadro particular en una secuencia cliqueando en ese cuadro en la pista. Si usted cliquea y arrastra el mouse seleccionará un rango de cuadros. Cliqueando en el nombre del hueso lo selecciona y resalta en la ventana de la pista. Cliqueando en el título de la secuencia selecciona todos los huesos. Los botones del Mouse tienen su significado habitual en los nombres de los huesos: el derecho agrega a la selección, y el del medio sustrae. Use Shift-Click para seleccionar un rango de cuadros mientras mantiene un cuadro seleccionado.
 
Secuencias Básicas
Usted no puede animar un personaje antes de tener uno!  Así no debe sorprenderle que primero debe diseñar un personaje en el Editor de Figuras antes de darle algún movimiento. Una vez que tiene uno, puede cambiar al Editor de Secuencias y se creará una nueva secuencia en blanco. Seleccione el ítem de menú Settings->Sequence para mostrar el diálogo de variables de la Secuencia:

Cliquee en el botón  y seleccione su personaje de la lista. Puede también fijar el número de cuadros en la secuencia. Ahora su personaje aparecerá en las ventanas y podrá empezar a animarlo. Puede también fijar con este diálogo la longitud de las Secuencias y fijar la vista actual a un cuadro particular.
El editor de secuencias tiene dos modos: editar (edit) y puntodevista (viewpoint).  Usted puede cliquear en uno de estos íconos para cambiar entre estos dos modos.
El modo Sequence/Edit es el modo inicial en que se inicia el editor de secuencias. Lo usa para establecer todas las poses y para ver el movimiento por usted creado.
El modo Sequence/Viewpoint le permite vista panorámica, escalar, rotar, y ajustar a ventana todas las vistas de su espacio de trabajo.
   
Operaciones de Edición
Use este botón para seleccionar (select) huesos en su personaje. El botón derecho le permite seleccionar múltiples huesos.
Este botón le permite ajustar el ángulo (angle) de las articulaciones de su personaje a nuevas posiciones para nuevos cuadros clave.
(este es el botón para InvertirMovimiento (InverseKinematics), una nueva manera para posar y animar sus personajes. Desafortunadamente está deshabilitado. Seguramente funcionará en la próxima versión...)
   
Opciones de Visibilidad
Este control le permite mostrar diferentes aspectos de su personaje en la pantalla cuando está trabajando.
Este botón cambia la visibilidad de los ejes (axis) y el rengo de movimiento de cualquier articulación seleccionada.

Estos botones controlan la visibilidad de huesos (bones) y partes del cuerpo (body parts) de su personaje, como en el Editor de Figuras.
Use el botón de visión fantasma (ghost view) para mostrar múltiples cuadros o secuencias superpuestas simultáneamente. Puede comparar poses clave previas e intermedias que Anim8or crea con capas para ayudarlo a ver como encajan.
   
Butón Animar

Este es el botón animar (animate). Esta es la varita mágica para hacer mover las cosas. Lo usa para agregar y cambiar posiciones clave. Cuando cambia el ángulo de un hueso usted a veces busca hacerlo para todos los cuadros en una secuencia, y a veces sólo en el cuadro actual. El botón clave le brinda esta opción. Si no está presionado los cambios se aplican a la secuencia entera. Si está presionado, sólo el cuadro actual se cambia. La próxima sección explica esto con más detalle.
   
Qué es una Clave (Key)?
Si tuviera que poner la posición de cada articulación de su personaje en cada cuadro de la animación, se pasaría la vida haciéndolo! Afortunadamente hay una manera más fácil de de animar llamada cuadros clave (key frames). Con ella posiciona su personaje en unos pocos cuadros que representan lo que debe estar haciendo en ese marco en particular, y la computadora rellena suavemente los cuadros entre ellos. Usted conseguirá 'mejores resultados, naturalmente, si los cuadros que elige representan puntos significativos en el movimiento de su carácter. Esto es el por qué son llamados "clave" ("key").
No hay razón alguna para que todas las articulaciones tengan una clave en el mismo cuadro. Si su personaje está caminando hacia adelante y mirando hacia atrás lentamente, usted puede querer tener docenas de cuadros clave para la posición de las piernas, pero sólo uno para el movimiento de la cabeza.
 
Haciendo una Pose Clave
Cuando usted crea primero una Secuencia, Su personaje se miestra en su posición por defecto. Puede cambiar su posición doblando sus articulaciones. Pero sólo dobla aquellas que ha hecho flexibles en el Editor de Figuras, y sólo de la manera que usted dijo que podían doblarse.
Para hacer una pose clave debe seleccionar primero la articulación o articulaciones que quiere doblar. Mostrar los ejes e incluso ocultar las partes del cuerpo puede ayudarlo. Entre en el modo rotar Angulo , habilite Animación . Cliquee en la punta  de la articulación y desplace el mouse para rotarla. Usted tiene que escoger la articulación que va a rotarse, y tiene que usar el botón correcto del mouse para usar el eje de rotación correcto.
  • Para rotar alrededor del eje X, que se muestra en verde, use el botón izquierdo del mouse. La articulación tratará de seguir al mouse.
  • Para rotar alrededor del eje Y mostrado en azul use el botón derecho. Dado que el eje Y rola la articulación alrededor de la longitud del hueso, y no cambia la dirección hacia donde está apuntando, usted tiene que mover el mouse a izquierda o derecha para mover la articulación.
  • Para rotar alrededor del eje Z mostrado en violeta, tiene dos opciones. Puede usar el botón del medio del mouse si tiene uno de 3 botones, o puede usar el botón izquierdo. Si la articulación puede rotar alrededor de los ejes X y Z, entonces debe deshabilitar primero el eje X. Haga doble clic en el hueso y Bolquee (Lock) el eje X marcando la casilla "Lckd" en la fila X, como se muestra abajo:

Y eso es todo! Usted ha creado una posición clave para una articulación. Para hacer que su personaje se mueva, vaya a otro cuadro (cliquee en la ventana de la pista) y realice la segunda posición clave. Cliquee en el botón play  para ver su movimiento.
Continué fijando las posiciones de las demás articulaciones que necesita cambiar hasta que esté satisfecho con la pose.
 
Editando Cuadros Clave (Key Frames)
Puede editar los valores de los cuadros clave para articulaciones individuales. Haga doble clic en la articulación en la vista expandida de la pista y aparecerá el diálogo editor del cuadro clave:
El valor actual del ángulo de la articulación se muestra al lado del rótulo value, y el cuadro actual al lado del rótulo Frame No. Si este es un cuadro clave para esta articulación le será posible entrar un nuevo valor para esta clave, y podrá borrar la clave con el botón Delete Key. Si no es así, usted puede hacer esta clave con el botón Add Key. Los botones más + y menos - avanzan los cuadros de a uno en cualquier dirección.
   
Un Círculo tiene 720 Grados
A veces la rotación no es tan simple como dar la primera y última posición y dejar que la computadora deduzca que hacer entre ellos. Para las articulaciones constreñidas (constrained) (aquellas con límites en cómo deben hacer la rotación). Para moverse de la posición A a la posición B simplemente rote a la derecha.
Sin embargo para una rotación libre (free) o no constreñida (unconstrained) esto no trabaja. Hay dos direcciones en las que la articulación puede moverse: en sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario.

Anim8or resuelve este dilema expandiendo el rengo de ángulos que le es posible usar desde -360 grados hasta +360 grados. Entonces hay dos valores para representar la misma posición. Un cuarto de vuelta a la derecha puede ser +90 o -270.  Si la diferencia entre los ángulos es menor a 360 grados, la articulación simplemente se mueve entre ellos. Si es mayor que 360 grados entonces la articulación se mueve en sentido opuesto. Esto no es realmente confuso una vez que lo ha usado un par de veces.

 
Haciendo una Secuencia
Una Secuencia puede entenderse como un conjunto de Poses Clave reproducidas en orden.  Cada posición de una articulación de un cuadro clave está vinculada a una posición anterior y posterior. La posición entre claves de las articulaciones son llenadas por Anim8or. Cuando se ve de esta manera, el personaje aparece ante sus ojos como si hiciera un movimiento continuo. La suavidad y la velocidad del movimiento depende de cuan veloz y de que manera cambian las poses. Una gran parte del trabajo de animación concierne a conseguir el movimiento correcto.
Después de que usted termine la primera pose clave, ponga la secuencia del cuadro posterior haciendo clic en el lugar apropiado de la pista, o usando las teclas con flechas a izquierda y derecha. Entonces haga la segunda pose clave. Usted no tiene que poner la posición de todas las articulaciones, solo las que necesite. Si alguna parte de su personaje se está moviendo a paso lento, o necesita menos control detallado, ahórrese algún trabajo.  Siempre podrá volver atrás y agregar más claves si lo necesita.
Si tiene habilitada la Vista Fantasma  puede ver la posición relativa de otros cuadros. Esto facilita ajustar cosas con respecto a otras. Esta vista puede a veces causar confusión. Puede ayudarlo el ocultar partes del cuerpo y animar el esqueleto.

Puede cambiar cuales cuadros se mostrarán como fantasma con el comando Options->GhostSettings. Puede limitarse sólo a los cuadros clave, o a aquellos que se designe aparte. Puede ajustar también el número de cuadros fantasma mostrados.

   
This page was last updated on September 1, 2001. Copyright 2001 R. Steven Glanville