5. Editor de Figuras
El editor de figuras (figure editor) es donde usted designa los personajes animados para ponerlos en las escenas de Anim8or. La principal diferencia entre la figura y un objeto ordinario es que la figura contiene una estructura de huesos (bone), o esqueleto, que usted puede doblar y formar en diferentes poses. Poniendo estas poses del personaje en unas pocos cuadros clave (key frames) de la animación, puede darle vida.  Anim8or rellenará los cuadros entre las poses moviendo lo necesario las articulaciones del esqueleto. Puede  ingresar al editor de figuras en cualquier momento seleccionando Mode->Figure en el menú.

La pantalla básica es similar a la del Editor de Objetos y se muestra abajo. Puede ver múltiples puntos de vista simultáneamente como en los otros editores.

Note que los huesos son un poco visibles dentro del cuerpo y piernas del personaje. Puede controlar la visibilidad de los huesos, las partes del cuerpo del personaje, y otros aspectos que lo ayudarán con el diseño. Este personaje no tiene huesos particularmente interesantes en el cuerpo, pero tiene piernas y pies animables.

El editor de figuras tiene dos modos: editar (edit) y puntodevista (viewpoint). Puede cliquear en uno de los íconos para cambiar entre los dos modos.
Botón de modo Figure/Edit. Este es el modo en que se inicia el editor de figuras. Lo usa para hacer todo lo relativo al diseño de su personaje.
El modo Figure/Viewpoint le permite visión panorámica, escalar, rotar y ajustar a la ventana las vistas de su espacio de trabajo.
   
Básico en Figuras
Hay dos partes diferentes que usted hace cuando construye una figura:el cuerpo (bodie) que es lo que conforma todas las partes visibles de su personaje que aparecerán en las imágenes finales, y los huesos (bones) o esqueleto (skeleton) que los usa para animar su personaje.
Usted normalmente diseñará todas las partes del cuerpo de su personaje como objetos, en el Editor de Objetos. Cuando los agrega a su personaje, sólo hará referencia a los objetos originales. Esta es la manera de agregar un objeto varias veces sin incrementar el tamaño de los archivos de trabajo, y hacer cambios en cualquier instancia mediante la edición de los objetos.

Hay también un par de formas "pre hechas" en el editor de figuras para ayudarlo con sus diseños preliminares y pruebas de movimiento. Las piernas de "pelota y el palo" mostrados aquí están hechas  con cilindros y pelotas.

Una vez que ha hecho las partes de su personaje, debe cambiar al Editor de Figuras y construir el esqueleto. Empezando con el hueso principal o raíz, agregará un hueso a la vez para hacer la estructura móvil del personaje. Por ejemplo, si busca algo como puernas humanas, necesitará agregar huesos para la parte superior, inferior y pié. Puede dar a cada articulación su propio rango de movimiento, lo que facilita mucho la animación.
Cuando el esqueleto esté diseñado, puede agregarle al personaje las partes visibles. Usted relacionará cada parte con un hueso específico, y cuando se mueva el hueso, lo hará la correspondiente parte del cuerpo. Puede también mover, escalar y rotar cada parte individualmente dentro de las coordenadas de espacio de su hueso.
   
Figura/Operaciones de Edición
Usará el primer grupo de botones para seleccionar las partes de su personaje, y poner las partes visibles en los huesos de manera similar al Editor de Objetos.
Usará este modo para seleccionar (select) huesos y partes del cuerpo de  su personaje. Como es usual, puede usar el botón derecho de su mouse para seleccionar cosas adicionales mientras mantiene las originalmente seleccionadas.
Este botón habilita el modo arrastrar-seleccionar (drag-select). Puede arrastrar un rectángulo en la pantalla y seleccionar objetos que caen dentro de su área. Nuevamente usando el botón derecho del mouse agregará selecciones sin deshacer ninguna.
Los próximos tres botones se aplican a los objetos que están unidos al esqueleto, no a los huesos mismos. Use este para mover (move) un objeto con relación al hueso al que está unido.
Puede rotar (rotate) objetos con este botón, y
escalar (scale) objetos con éste. Usted debe seleccionar un objeto antes de poder modificarlo.
Use el próximo conjunto de botones para editar los huesos del esqueleto de su personaje una vez que se ha construido. 
Este modo le permite rotar (rotate) las articulaciones de su personaje a su posición nominal. Esta posición define el valor cero para todas las rotaciones que esa articulación puede tener. No es lo mismo que la posición por defecto (default) de la articulación, que es la posición "relajada" de la articulación, sino que se usa para establecer un sistema de coordenadas del hueso.
Usted usa este botón para cambiar el largo (length) de los huesos. Cuando es accionado, puede hacer clic en el final del hueso seleccionado y alargarlo o acortarlo con el mouse. Debe estar seguro de cliquear al final del hueso o no cambiará. También puede hacer doble clic en un hueso y fijar el largo directamente con el cuadro de diálogo.
Use este modo para agregar (add) nuevos huesos al esqueleto. Para agregar nuevos huesos conectados, haga clic en el final (end) de un hueso y arrastre para fijar su largo. Siempre se alineará en la misma dirección que su padre. Así, si quiere orientarlo en otra dirección, debe usar el botón de rotación mostrado arriba.

Nota: Debe hacer clic en la punta (tip) del hueso o nada sucederá. Si quiere juntar un nuevo hueso al final de uno sin seleccionar, haga clic en la punta y será seleccionado. Luego haga clic una segunda vez en la punta, y arrastre hasta que su nuevo hueso tenga el largo correcto. Puede también hacer doble clic en un hueso para desplegar el cuadro de diálogo de sus parámetros y fijar su largo manualmente.

Este botón le permite vestir (skin) parte o todo el esqueleto con un Objeto simple. Luego cuando las articulaciones del hueso doblen el objeto de deforma de manera similar a lo largo de su esqueleto. Hay más detalles sobre como usar esta herramienta más adelante.
Use el grupo final de botones para controlar qué es visible en la ventana de edición. Puede encontrar muy fácil de manipular el esqueleto de su personaje sin que interfiera el cuerpo en el camino, o buscar ver el resultado final sin mostrar los huesos. Estos controles hacen sólo eso.

Usted usa estos dos botones para cambiar entre la  visibilidad (visibility) de los huesos y partes del cuerpo. Si ambos están habilitados, entonces el cuerpo del personaje se mostrará semitransparente con los huesos adentro. Esto es indispensable cuando coloca las partes del cuerpo. Si sólo uno está seleccionado, el ítem correspondiente se muestra como objeto sólido. 

Esto muestra un personaje con su esqueleto simple. Sólo las piernas tienen huesos, asi que sólo podrá animar las piernas. La cara se congelaría con esa mirada a menús que usted le agregara huesos para animar los ojos, alas, pico, etc.

Este botón cambia entre los ejes (axis) visibles para cualquier hueso seleccionado. También le muestra el rango de movimiento de sus articulaciones.
   
Construyendo un Esqueleto
Cada esqueleto de un personaje empieza con un hueso raíz (root) . Mediante el agregado de huesos hijos (child) a la raíz, y de sucesivos huesos, usted construye el esqueleto un hueso a la vez. Cada hueso el poseído (owned) por su padre (parent), y cualquier movimiento que el padre haga también moverá a todos sus hijos.

Cuando usted agrega un hueso, este se alinea en la misma dirección que su padre. Asín normalmente usted tiene que rotarlo a su propia orientación.

Si busca borrar (delete) un hueso, primero selecciónelo y luego elija Edit->Cut de la barra de menú. Esto borrará el hueso y todos los objetos unidos a él.  Cualquier hueso inferior se moverá y unirá al padre del hueso borrado.
Este es un simple esqueleto. Está hecho con 9 huesos más el raíz. El esqueleto está construido con dos caderas y piernas simétricas. Los dos huesos inferiores en la pierna izquierda se ven seleccionados y se muestran en blanco.

El pié tiene visible un diamante  extra en su final. Esto le brinda una más fácil selección cuando está manipulando el hueso. La pierna inferior también tiene uno, pero no es visible al estar dentro del hueso del pié.

   
Articulaciones Flexibles
En Anim8or usted decide cuales articulaciones son flexibles y cuales se congelan en una posición fija. Por defecto son fijas. Usted agrega flexibilidad en el cuadro de diálogo del editor de huesos que aparece cuando hace doble clic en un hueso.

Usted controla la rotación de la articulación alrededor de cada eje independientemente. Haciendo clic en la casilla "libre" (free) para un eje le permite rotarlo alrededor de ese eje. Puede fijar los ángulos mínimo, por defecto (default) y máximo permitidos..

Los ángulos se limitan a valores entre -359 y 359 grados con una máxima diferencia de 359 grados.

Usted usa los ejes X y Z para controlar la inclinación de una articulación, y el eje Y para torcerla alrededor de él. Haciendo clic en la casilla "Bloqueado" (Locked) prevendrá cualquier cambio en el largo o posición del hueso en un esqueleto básico. Esto es una buena idea para bloquear sus huesos una vez que ha terminado de poner en orden las cosas. Esto previene su accidental alteración. Usted puede cambiar todavía los parámetros de la articulación, pero esto se hace desde el cuadro de diálogo, no con el mouse. Las casillas "Bolqueadas" para cada eje se usan cuando está animando un personaje y no aplica el editor de figuras. 
Si usted marca la casilla "Sin Límites" (No Limits), entonces le será posible rotar el hueso libremente en ese eje. Esta clase de articulación es llamada libre (free) o irrestricta (unconstrained) por no tener límites en su posición.
Este es un costado del esqueleto. El botón de mostrar ejes esta fijo para que usted pueda ver los límites de rotación de la articulación de cualquier hueso seleccionado. El eje x se muestra en verde, el eje y en azul, y el eje z en violeta.

El eje seleccionado aquí es la parte inferior de la pierna derecha y forma la rodilla derecha. Esta sólo puede doblarse hacia atrás en el eje-x y como la rodilla humana, en este caso un máximo de 135 grados.

   
Agregando Partes del Cuerpo
Una vez que ha construido el esqueleto, usted necesita agregar las partes visibles del cuerpo que aparecerán en las imágenes finales. Cada parte del cuerpo es un objeto que usted agrega a un específico sistema local de coordenadas de un hueso. Primero seleccione el hueso al que le quiere agregar su objeto, entonces use el comando de menú Build->AddObject para agregarlo. Su objeto se comporta entonces como ese hueso. Cuando el hueso rota, lo hace el objeto.

Puede agregar también simples cilindros y esferas. Ellos no son muy sofisticados, se ven como palos y pelotas, pero permitirán que realice rápidas pruebas para ver cómo se comporta el esqueleto. Usted los agrega usando los menúes Build->AddCylinder y Build->AddSphere.

Puede cambiar algunas de las propiedades de estas formas simplesl. Haga doble clic en uno para abrir su diálogo de propiedades, y use el menú Settings->Component->Material para fijar su color. Estas formas básicas no son flexibles como los Objetos que usted mismo construye. Ellos tienen algunos límites bastante restrictivos y no son adecuados para un rendering final. Para un más fino control de estas cosas usted necesita hacer cosas en el Editor de Objetos.

   
Vistiendo
En la sección previa usted ha aprendido, cómo agregar un Objeto como pariente de un hueso específico. Este sigue todos los movimientos de su hueso padre, pero permanece como un rígido e inflexible Objeto. Esto es lo que usted busca cuando construye un robot.  No es exactamente lo que hace un ser humano o animal. Usted busca que se vea flexible, que cambien de forma y se doblen con su esqueleto. Esto es exactamente lo que la Vestimenta (Skinning) hace.
Una vez que ha construido un Objeto y su esqueleto, puede agregar su objeto a varios huesos al mismo tiempo con la herramienta Skinning. De esta manera cada hueso tiene un área de influencia que es más fuerte cerca del hueso y disminuye hacia el exterior. Cada punto en el objeto se mueve con cada hueso cercano, proporcionalmente a la fuerza de la influencia que ese hueso tenga en él.

Los dos huesos de la derecha muestran sus rangos de influencia. El área amarilla interior es donde el hueso ejerce su máximo control. Esto no significa que otros huesos no puedan también controlar puntos dentro de esa región, sólo muestra dónde el hueso tiene una fuerte influencia. El área exterior naranja es el límite de control del hueso. Los puntos que quedan más allá de la zona de influencia no son afectados por el hueso. La única excepción es que si el punto queda fuera de todas las zonas de influencia de los huesos, es simplemente controlado por su hueso base, aquél al que es vinculado inicialmente.

Para vestir un objeto usted primero lo vinculará a un hueso llamado hueso base. Usted deberá elegirlo cuidadosamente dado que sólo los huesos descendientes podrán actuar sobre su objeto..Entonces entre en el modo Skinning presionando el botón   de la barra de tareas.
Ahora seleccione su objeto haciendo clic sobre él. Esto habilitará que vista su objeto y agregue su hueso base para establecer su zona de influencia, aquellos huesos que pueden alterar su forma. Para agregar nuevos huesos, simplemente cliquee en ellos y confirme que busca agregarlos en el diálogo que aparezca.
Usted puede ajustar el tamaño de la influencia de los huesos de dos maneras. Puede hacer doble clic en él y entrar valores numéricos, o puede editar la zona de influencia directamente el la pantalla.

Usted puede fijar el rango interior y exterior de influencia para el principio y final de cada hueso. Puede también fijar la posición a lo largo del hueso donde empiezan y terminan como porcentajes del largo del hueso.

Cambiar los tamaños directamente en la pantalla es a menudo más eficaz pero esto puede ser a veces falso porque las cosas se desordenan con varias regiones solapadas.

Hay seis puntos de control en cada hueso, tres en cada extremo. Si deshabilita la visibilidad de los huesos y objetos cliqueando en los botones al final de la barra de herramientas, tendrá una representación clara de ellos. Use el de la punta del área anaranjada para ajustar el tamaño de la región exterior, y el de la punta de la zona amarilla para la interior. El punto amarillo interno ajusta el desplazamiento.

Una nota final:  No trate de ajustar la posición de sus huesos en el Editor de Figuras y tratar de ver la malla doblada!  Esto no trabaja así. Usted sólo estará ajustando la posición del hueso, y área de influencia, relativa a su objeto. Deberá ir al editor de Secuencia para empezar a animar su personaje.
   
Ahora usted está listo para ir el Editor de Secuencia (Sequence Editor) para hacer algunas secuencias animadas. Entonces al Editor de Escenas (Scene Editor) para su película final!
 
This page was last updated on September 1, 2001. Copyright 2001 R. Steven Glanville