7. Editor de Escena
El Editor de Escena (Scene Editor) es donde usted construye el escenario (set), agregando objetos y personajes, cámaras y luces, y construyendo sus escenas finales. Todo puede ser animado; cámaras, luces, y personajes. Y usted puede guardar la salida como una secuencia pura de imágenes, o como un archivo .avi. Puede generar también vistas stereo!  Usted entra al Editor de Escenas desde el ítem de menú Mode->Scene.
Abajo se muestra el editor de escenas básico. Usted puede configurarlo para mostrar 4 vistas cualquiera: frente (front), arriba (top), lado (side), y perspectiva (perspective), una simple vista de estas, y vistas ortográfica (orthographic), o vista de la cámara. El menú, barra de herramientas, y barra de estado están aquí, y la barra de pista muestra el cuadro actual.
 

Además de la selección normal, los botones de mover, rotar y escalar, tienen varias funciones específicas para el editor de escena.
Usted usa el bloque de botones estilo VCR para controlar la reproducción de sus escenas. Ellos trabajan de la manera usual.
El botón de eje (axis) hace visible los límites rotacionales y ejes de las articulaciones cuando está animando las posiciones de las articulaciones.
Puede ocultar o mostrar los cuerpos de las figuras con el botón objetos figura (figure objects). Esto puede hacer más rápida la edición de articulaciones.
El botón cámara (camera) controla la visibilidad de su cámara y luces. Ellas no se muestran el la vista de cámara, la que usted normalmente utiliza para renderizar las escenas.
El botón camino (path) determina la visibilidad del camino de los objetos.
El botón clave (key) o animar (animate) habilita la animación. Cuando se presiona, los cambios que hace a la locación, orientación, tamaño y otros aspectos del objeto en la escena se animarán cuando reproduzca misma.
   
Elementos de una Escena
Un elemento es una parte de una escena. Una nueva escena contiene por defecto dos elementos, el mundo (world) y la cámara (camera). El mundo es el sistema global de coordenadas. La locación y orientación de todo en una escena es, finalmente, relativa al mundo. La cámara es el punto de vista para las películas que usted hace. Usted no puede anular el mundo o la cámara.
Todo lo que usted puede agregar a la escena, incluyendo luces, objetos, figuras, y tablas, son también llamados elementos.
 
Agregando Objetos
Usted agrega objetos a la escena seleccionando el ítem de menú Build->AddObject. Esto abre un diálogo mostrando todos los objetos en su proyecto. Seleccione el que busca y haga clic en OK. Será agregado en el centro de la escena. Este no es un objeto real; usted no puede editarlo desde el editor de escena. En cambio es un eslabón (link) del objeto. Pero usted puede escalar la vista de él en la escena, y agregar múltiples copias de él. El pantallazo de la escena de arriba tiene tres instancias del objeto algas marinas en él.
Usted encontrará a menudo más útil seleccionar coordenadas mundiales (world coordinates)  cuando agrega objetos a la escena. Ellos se "dejan caer" en la escenaen el centro, en las coordenadas <0,0,0>, y seleccionados. Esté seguro de que el botón  está habilitado, y entonces podrá usar el botón izquierdo del mouse para arrastrar el nuevo objeto sobre el piso desde cualquier pinto de vista. El botón derecho del mouse lo bajará o subirá. También puede escalar  y rotar  en un objeto tamaño y orientación, y animarlo especificando una serie de cuadros clave (key frames).
 
Agregando Figuras
Usted agrega figuras en la misma manera con el ítem de menú Build->AddFigure. Ellos caen al centro de la escena. Usted debe moverlos hasta su propio lugar. Puede animar la posición de las figuras con cuadros clave, y puede adjuntar además secuencias predefinidas de movimiento, como se describe debajo.
 
La Cámara
La cámara es el punto de referencia para el final de la animación. Es completamente animable. Puede cambiar su posición, campo de visión, dirección, etc. Puede animarla para gran variedad de alejamientos, inclinaciones o deslizamientos. Puede fijar la cámara a otro objeto en movimiento mediante pistas de seguimiento, bloquear la dirección de una cámara en un movimiento señalado, y también moverse a través de objetos "sólidos". Para ver lo que la cámara ve, seleccione el ítem de menú View->Camera.
Actualmente Anim8or sólo soporta una cámara.
 
Luces
cuando usted crea una escena por primera vez, hay dos luces por defecto en ella. Ellas dan a la escena el novel general de iluminación por lo que puede ver lo que está haciendo. Usted no las puede mover o cambiar sus propiedades. En general usted podrá agregar sus propias luces para mejor resultado.  Cuando lo hace, las luces por defecto se borran automáticamente.
Puede agregar luces a la escena mediante el ítem de menú Build->AddLight. Esto agrega una luz directamente arriba con propiedades por defecto. Haga doble clic en ella para cambiar su color u otros atributos, y arrástrela alrededor de la escena para cambiar su posición y dirección.
Como otras clases de objetos, las luces son completamente animables, incluyendo su color.
Hay tres clases de luces que puede usar en Anim8or:
Luz Infinita o direccional iluminan todos los objetos en la escena, con todos sus rayos paralelos en la escena, como el sol. Las cosas cercanas o lejanas son iluminadas con el mismo nivel de luz.
Luz Local emite luz que irradia en todas direcciones desde un punto particular de la escena, como el bulbo de una lámpara. Los objetos entre la cámara y la luz están a contraluz, mientras que los que están detrás de la luz están frontalmente iluminados. Mientras más lejano está el objeto de la luz local, recibe menos iluminación de esa luz.
Luz Spot es similar a la luz local, pero sólo iluminan objetos que se encuentran dentro de un cono particular. Las cosas en el centro están completamente iluminadas, mientras que las cosas cercanas al borde del cono son gradualmente menos iluminadas.
   
Las luces no aparecen en la escena final, o en una perspectiva o vista de cámara. Si usted quiere un objeto que aparezca emitiendo luz, entonces debe agregar una luz en el mismo lugar del objeto. Usted también puede cambiar la visibilidad de las luces en la otras vistas con el botón mostrar cámara .
Nota: Sólo las luces direccionales son soportadas por el scaner del render (usado para salida de archivo e impresora) por el momento.
 
Blancos (Targets)
Un blanco (target)  es un punto de referencia. Lo usa como punto de interés para que la cámara lo siga, o como padre de un grupo de objetos que desea mover. Son totalmente animables, y no aparecen en la escena final. Puede agregar un blanco con el ítem de menú Build->AddTarget.
 
Diálogo de Propiedades de Objeto
Puede editar varias propiedes de de cualquier clase de elemento haciendo doble clic en él. Esto abre un diálogo mostrado a la derecha similar al del Editor de Objetos.

Puede animar cualquier valor que tenga un botón controlador  a su lado, cambiando su valor a través de la escena. Los valores con fondo blanco son fijos para la escena. Usted puede editarlos directamente en este diálogo. Los valores que están grisados son animados. Puede editar estos valores cliqueando en el botón adyacente .

Si usted busca animar un valor fijo, haga clic en el botón para agregar un controlador. Los Controladores se explican con más detalle más adelante en este capítulo.

   
Hay varios campos comunes para todos los tipos de elementos:
Name

(Nombre)

Es el nombre del elemento dentro de la escena. Recuerde, un objeto elemento en la escena es sólo una referencia del objeto actual. Puede haber más de un ejemplar del mismo objeto actual en la misma escena. Si usted cambia el objeto original en el Editor de Objetos, entonces todas las escenas también cambiarán.
Object

(Objeto)

El nombre del objeto actual. Puede seleccionar cualquier objeto en su actual proyecto con el diálogo desplegable.
Location

(Ubicación)

Es la ubicación de un objeto en coordenadas <x,y,z>. Es la ubicación relativa a la de sus padres y el sistema de coordenadas de sus padres. Usted puede animar esta ubicación.
Parent

(Padre)

Cualquier elemento puede tener otro por su padre. Entonces cuando la posición del padre cambia, los elementos cambiarán también. Con un padre, la ubicación es una posición relativa. Para especificar un pariente para un elemento, entre el nombre del padre en esta casilla. Para remover el padre de un elemento, limpie la casilla o use el padre por defecto, la palabra world.
Orientation

(Orientación)

Este valor muestra la orientación de sus elementos en grados de pitch, yaw, y roll.  Pitch es la rotación alrededor del eje X, yaw el eje Y, y roll el eje Z. Los valores mostrados son la orientación relativa a uno de los varios sistemas de coordenadas. Puede ser relativo a su padre, su camino o dirección de movimiento, a la orientación de otro elemento, o puede estar siempre mirando a un elemento en particular. Usted puede animar la orientación relativa.
Enable Roll

(Habilitar Rolido)

Usted puede deshabilitar el rolido de un elemento, manteniéndolo "vertical".  Usted normalmente cuida que su cámara se mantenga firme, así que por defecto cámara no puede rolar. Todo lo demás se puede. Habilitar el roli puede animarse.
Visible También puede animar la visibilidad de los elementos para que pueda aparecer o desaparecer durante la escena.
Editing
Properties

(Editando Propiedades)

Los valores del Editor de Propiedad son adecuados cuando edita su escena. Puede ocultar (hide) un elemento cliqueando en la caja "hide". Esto es útil para permitirle ver lo que hay detrás de algo, o simplificar la escena para un dibujado más rápido. Para mostrar un elemento oculto, desmarque la caja "hide", o seleccione el ítem de menú Edit->ShowAll.

Usted puede bloquear (lock) un elemento marcando la casilla "locked". Esto previene cualquier cambio de las propiedades en la escena, como la ubicación o la orientación. Esto no significa que no pueda moverse. Si está inicialmente animado, se conserva así. Bloquear sólo previene de cambios accidentales en la animación.

Nota: Esto no significa que el elemento no puede cambiarse de ninguna forma. Por ejemplo, si tiene un padre, entonces si cambia la ubicación del padre, lo hará el elemento, dado que su ubicación es relativa a la del padre.

   
Estos valores están presentes sólo para cierta clase de elementos.:
Scale El tamaño de un elemento puede animarse. A veces usted no puede usar el diálogo para hacer esto. En lugar de ello, simplemente seleccione escalar , habilite animación , y cambie el tamaño.
FOV Puede configurar y animar el campo de visión (fov or field of view) de la cámara, el ángulo del ancho de la imagen que la cámara muestra en escena. Este valor está en grados.
Color Puede también animar el color o brillo de una luz.
   
La Pista de Tiempo
En la parte inferior de la ventana está la Pista de Tiempo (time track). Si no es visible en la pantalla, seleccione el ítem de menú Options->TrackWindow:
A la izquierda está el título de la escena. Es la parte superior de un árbol descriptivo de los elementos que componen la escena. Si hace clic en la caja "abrir" ("open") puede expandir la ventana para mostrar los objetos contenidos en la escena. Puede cambiar la altura de la pista expandida arrastrando la barra de redimensión horizontal  arriba o abajo, y el ancho del campo de nombre arrastrando la barra de redimensión vertical  a izquierda o derecha.
La parte derecha de la pista es una línea de tiempo de la escena. Si hace clic en ella, el display cambiará al tiempo seleccionado. Cada marca gruesa representa un cuadro. Los segundos están marcados con líneas verticales completas. Normalmente hay 24 cuadros/segundo pero usted puede cambiar esto a otra velocidad de cuadro mediante el diálogo View->Preferences. El cuadro actual se resalta con gris oscuro.
Puede hacer clic y arrastrar para seleccionar un rango de cuadros. Use Shift-Clic para seleccionar un nuevo rango mientras mantiene la selección actual.
Cuando se expande, la parte izquierda de la pista muestra los objetos de su escena. Hay información muy valiosa allí. Puede ver cuál es el padre de un objeto, qué propiedades se han animado, cuáles huesos se han rotado. En la vista sobre el objeto resaltado shark1spot, su padre es el mundo. Su ubicación es animada y tiene un objeto hijo llamado cookie. Si usted ve la caja "abierta"  en un ítem quiere decir que hay más información disponible haciendo clic en la caja.
Puede seleccionar y mostrar los ítems mostrados en la sección nombre de la pista haciendo clic y doble clic en ellos. Los botones del Mouse tienen sus funciones normales, con el derecho se agrega a la selección y el medio substrae. Haciendo doble clic es como puede editar el valor numérico de las propiedades de animación como la escala de un elemento que no aparece en el diálogo.
 
Animación con Cuadros Clave (Key Frames)
Puede animar sus elementos simplemente moviéndolos en la pantalla. Primero habilite la animación haciendo clic en el botón . Su fondo se volverá verde  indicando que ahora está animando. Cambie a un nuevo cuadro haciendo clic en un cuadro de la pista de tiempo.  Entonces seleccione los elementos y muévalos a una nueva ubicación. Anim8or agregará Cuadros Clave (key frames) para la ubicación de sus elementos de estos dos cuadros y llenará suavemente los cuadros entre estas claves. Cuando presiona el botón reproducir (play)   su elemento ahora se moverá!.
usted también sabe que un camino spline (spline path) puede agregarse a la escena. Este es el camino del elemento a través del espacio. Puede agregar más puntos a diferentes cuadros para hacer movimientos complejos. Puede también editar la forma de las splines cliqueando en el botón  en la barra de herramientas.
La edición de la posición de objetos de describe con más detalle en el capítulo de Animación. Pero aquí hay algunas pocas cosas que tener en cuenta:
  • Cuando el botón de animación está apagado  cualquier cambio que haga se aplicará a la escena completa. Si mueve la cámara, por ejemplo, esta se moverá igual en cada cuadro. Cuando el botón de animación está encendido  cambia para que usted sólo pueda agregar o cambiar claves para el cuadro actual.
  • Cuando usted mueve o rota un elemento que es hijo de otro elemento, entonces el cambio será relativo a su padre. Lo mismo vale cuando usted rota un elemento que está siguiendo su camino (path) de movimiento, el cambio es relativo.
  • Puede editar valores de claves individuales haciendo doble clic en la clave en la pista de tiempo. Vea el próximo capítulo de animación para más detalles.
     
    Animando Figuras con Secuencias
    Puede también animar una figura agregando una secuencia entera de posiciones clave de una secuencia. Si hace una secuencia que es un ciclo al caminar puede agregarla a la escena varias veces en sucesión para hacer una larga caminata. Las secuencias que aparecen se muestran en la pista mediante <---->. En la pista de abajo hay una secuencia de 12 cuadros que muestran tres articulaciones.
    La secuencia en una escena está vinculada al editor de secuencias. Cualquier cambio que haga a la secuencia inmediatamente aparecerá en sus escenas. Por esta razón usted no puede modificar claves que son parte de una secuencia en el editor de escenas. Si trata de hacerlo, Anim8or le preguntará si quiere convertir esta referencia particular de una secuencia en claves individuales y continuar. Convertir una secuencia no alterará la sucesión original, pero los vínculos entre las secuencias y la escena se perderán para que más allá de la edición de secuencia, no cambien las claves en su escena.
     
    Renderzando una Película .AVI
    Para renderizar una película .avi, muestre la vista de cámara en la pantalla con View->Camera, y entonces seleccione Render->RenderToFile. Seleccione AVI y cualquier otro parámetro que prefiera, y Anim8or renderizará su película.
     
    This page was last updated on September 3, 2001. Copyright 2001 R. Steven Glanville