5. Editor de Figuras |
El editor de
figuras (figure editor) es donde usted designa
los personajes animados para ponerlos en las escenas de
Anim8or. La principal diferencia entre la figura y
un objeto ordinario es que la figura contiene una
estructura de huesos (bone), o esqueleto,
que usted puede doblar y formar en diferentes
poses. Poniendo estas poses del personaje en unas
pocos cuadros clave (key frames) de la
animación, puede darle vida. Anim8or rellenará
los cuadros entre las poses moviendo lo necesario las
articulaciones del esqueleto. Puede ingresar al
editor de figuras en cualquier momento seleccionando
Mode->Figure en el menú. La pantalla básica es similar a la del Editor de Objetos y se muestra abajo. Puede ver múltiples puntos de vista simultáneamente como en los otros editores.
Note que los huesos son un poco visibles dentro del cuerpo y piernas del personaje. Puede controlar la visibilidad de los huesos, las partes del cuerpo del personaje, y otros aspectos que lo ayudarán con el diseño. Este personaje no tiene huesos particularmente interesantes en el cuerpo, pero tiene piernas y pies animables. |
El editor de figuras tiene dos modos: editar (edit) y puntodevista (viewpoint). Puede cliquear en uno de los íconos para cambiar entre los dos modos. | |
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Botón de modo Figure/Edit. Este es el modo en que se inicia el editor de figuras. Lo usa para hacer todo lo relativo al diseño de su personaje. |
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El modo Figure/Viewpoint le permite visión panorámica, escalar, rotar y ajustar a la ventana las vistas de su espacio de trabajo. |
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Una vez que ha hecho las partes de su personaje, debe cambiar al Editor de Figuras y construir el esqueleto. Empezando con el hueso principal o raíz, agregará un hueso a la vez para hacer la estructura móvil del personaje. Por ejemplo, si busca algo como puernas humanas, necesitará agregar huesos para la parte superior, inferior y pié. Puede dar a cada articulación su propio rango de movimiento, lo que facilita mucho la animación. |
Cuando el esqueleto esté diseñado, puede agregarle al personaje las partes visibles. Usted relacionará cada parte con un hueso específico, y cuando se mueva el hueso, lo hará la correspondiente parte del cuerpo. Puede también mover, escalar y rotar cada parte individualmente dentro de las coordenadas de espacio de su hueso. | ![]() |
Use el próximo conjunto de botones para editar los huesos del esqueleto de su personaje una vez que se ha construido. | |
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Este modo le permite rotar (rotate) las articulaciones de su personaje a su posición nominal. Esta posición define el valor cero para todas las rotaciones que esa articulación puede tener. No es lo mismo que la posición por defecto (default) de la articulación, que es la posición "relajada" de la articulación, sino que se usa para establecer un sistema de coordenadas del hueso. |
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Usted usa este botón para cambiar el largo (length) de los huesos. Cuando es accionado, puede hacer clic en el final del hueso seleccionado y alargarlo o acortarlo con el mouse. Debe estar seguro de cliquear al final del hueso o no cambiará. También puede hacer doble clic en un hueso y fijar el largo directamente con el cuadro de diálogo. |
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Use este modo para agregar
(add) nuevos huesos al esqueleto. Para agregar
nuevos huesos conectados, haga clic en el final (end)
de un hueso y arrastre para fijar su largo. Siempre se
alineará en la misma dirección que su padre. Así, si
quiere orientarlo en otra dirección, debe usar el botón
de rotación mostrado arriba. Nota: Debe hacer clic en la punta (tip) del hueso o nada sucederá. Si quiere juntar un nuevo hueso al final de uno sin seleccionar, haga clic en la punta y será seleccionado. Luego haga clic una segunda vez en la punta, y arrastre hasta que su nuevo hueso tenga el largo correcto. Puede también hacer doble clic en un hueso para desplegar el cuadro de diálogo de sus parámetros y fijar su largo manualmente. |
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Este botón le permite vestir (skin) parte o todo el esqueleto con un Objeto simple. Luego cuando las articulaciones del hueso doblen el objeto de deforma de manera similar a lo largo de su esqueleto. Hay más detalles sobre como usar esta herramienta más adelante. |
Use el grupo final de botones para controlar qué es visible en la ventana de edición. Puede encontrar muy fácil de manipular el esqueleto de su personaje sin que interfiera el cuerpo en el camino, o buscar ver el resultado final sin mostrar los huesos. Estos controles hacen sólo eso. | |
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Usted
usa estos dos botones para cambiar entre la visibilidad
(visibility) de los huesos y partes del cuerpo. Si
ambos están habilitados, entonces el cuerpo del
personaje se mostrará semitransparente con los huesos
adentro. Esto es indispensable cuando coloca las partes
del cuerpo. Si sólo uno está seleccionado, el ítem
correspondiente se muestra como objeto sólido.
Esto muestra un personaje con su esqueleto simple. Sólo las piernas tienen huesos, asi que sólo podrá animar las piernas. La cara se congelaría con esa mirada a menús que usted le agregara huesos para animar los ojos, alas, pico, etc. |
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Este botón cambia entre los ejes (axis) visibles para cualquier hueso seleccionado. También le muestra el rango de movimiento de sus articulaciones. |
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Este es un
costado del esqueleto. El botón de mostrar
ejes ![]() El eje seleccionado aquí es la parte inferior de la pierna derecha y forma la rodilla derecha. Esta sólo puede doblarse hacia atrás en el eje-x y como la rodilla humana, en este caso un máximo de 135 grados. |
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Para vestir un
objeto usted primero lo vinculará a un hueso llamado
hueso base. Usted deberá elegirlo
cuidadosamente dado que sólo los huesos descendientes
podrán actuar sobre su objeto..Entonces entre en el modo
Skinning presionando el botón ![]() Ahora seleccione su objeto haciendo clic sobre él. Esto habilitará que vista su objeto y agregue su hueso base para establecer su zona de influencia, aquellos huesos que pueden alterar su forma. Para agregar nuevos huesos, simplemente cliquee en ellos y confirme que busca agregarlos en el diálogo que aparezca. |
Usted puede
ajustar el tamaño de la influencia de los huesos de dos
maneras. Puede hacer doble clic en él y entrar
valores numéricos, o puede editar la zona de influencia
directamente el la pantalla. Usted puede fijar el rango interior y exterior de influencia para el principio y final de cada hueso. Puede también fijar la posición a lo largo del hueso donde empiezan y terminan como porcentajes del largo del hueso. Cambiar los tamaños directamente en la pantalla es a menudo más eficaz pero esto puede ser a veces falso porque las cosas se desordenan con varias regiones solapadas. |
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Hay seis puntos de control en cada hueso, tres en cada extremo. Si deshabilita la visibilidad de los huesos y objetos cliqueando en los botones al final de la barra de herramientas, tendrá una representación clara de ellos. Use el de la punta del área anaranjada para ajustar el tamaño de la región exterior, y el de la punta de la zona amarilla para la interior. El punto amarillo interno ajusta el desplazamiento. | |
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Una nota final: No trate de ajustar la posición de sus huesos en el Editor de Figuras y tratar de ver la malla doblada! Esto no trabaja así. Usted sólo estará ajustando la posición del hueso, y área de influencia, relativa a su objeto. Deberá ir al editor de Secuencia para empezar a animar su personaje. | |
Ahora usted está listo para ir el Editor de Secuencia (Sequence Editor) para hacer algunas secuencias animadas. Entonces al Editor de Escenas (Scene Editor) para su película final! |
This page was last updated on September 1, 2001. | Copyright 2001 R. Steven Glanville |