8. Animación
Usted anima los elementos de su escena fijando su ubicación, color y tamaño, etc. de unos pocos cuadrosclave (keyframes). La computadora provee los valores restante entre estas claves. Usted tendrá más control sobre cómo animar las cosas agregando más claves. Además de su valor inicial algunas claves tienen propiedades adicionales que puede editar para un mejor control.
Un segmento (segment) es el valor entre dos claves sucesivas en un rango de cuadros.  Puede cambiar cuán rápido de mueven las cosas entre dos valores clave mediante la edición de las propiedades de los segmentos.
 
Controladores
Los Controladores (Controllers) manejan los valores de las claves para la animación en el editor de escenas. Cuando mueve, rota, o anima cualquier aspecto de un objeto que use clave, se crea un controlador que sostiene la clave. Cada uno maneja sólo un aspecto de la escena. Por ejemplo uno puede controlar la ubicación de un objeto, y otro el color de una luz. Ellos contienen todas las claves respetando su valor y cualquier otro dato relacionado.
Si un aspecto de un objeto es constante para la escena y no es animado, no tiene controlador. La única excepción es para los huesos. Ellos siempre tienen un controlador para cada eje en cada articulación que se puede doblar. Esto hace que fácilmente pueda encontrar cuáles huesos pueden moverse cuando está posicionando la figura.
 
Clases de Controladores
Hay varias clases de controladores. Cada uno usa una clase diferente de datos, o calcula entre valores de diferente manera, dependiendo de las necesidades de la propiedad que se está animando.
float Es un número como 10.5 o -150.  Como la mayoría de los controladores, los valores intermedios se interpretan fácilmente.
point3 Point3s devuelve 3 números por cuadro. Cada valor se interpreta fácilmente sin respetar los otros. Usa estos para posiciones y colores RGB.
orientation Un controlador de orientación devuelve una rotación por cuadro. Ellos pueden fijar la orientación de un objeto o pueden ser usados para dirección de rotación. Cuando edita estos valores en un diálogo, usted ve el PYR (pitch, yaw, roll) equivalente a la orientación.

La Orientación es más complejo de lo que parece. Los ángulos interpretados suavemente, no resultarán en un movimiento suave de rotación de sus modelos. Es también importante también el orden en que se aplica la rotación sobre los ejes pitch (eje x), yaw (eje Y) y roll (eje Z).  Anim8or usa PYR porque aplicando roll al final puede fijarlo en 0 y sus elementos quedarán "derechos".

Es a menudo más fácil para usted ignorar los valores numéricos para orientación. Simplemente oriente las cosas en la pantalla y deje el resto a la computadora.

Boolean Los controladores Booleanos devuelven "si" o "no" como valor. Podría usarlo para la visibilidad de los objetos si buscara desaparecerlos de repente. No hay ningún valor "quizá" para un Booleano.
   
Editando Claves
Puede editar una clave mediante doble clic en su indicador de clave  en la pista, o o cliqueando en el botón  para su controlados en el diálogo de propiedades del elemento.
Puede editar la el valor de la ubicación de las claves x, y y z en el diálogo de ubicación de claves, y agregar o borrar claves. Entrando el número de cuadro le permite moverse a cualquier cuadro en la escena, y cliqueando en los botones + y - moverse al cuadro próximo y previo. Usted puede ver, pero no cambiar los valores de cuadro clave. Ellos son proporcionados por la computadora.

EL botón Edit Seg le permite editar el segmento al lado del cuadro actual.

   
Editando Segmentos
Oops! La propiedad de los segmentos no se encuentra en la versión 0.7. Esos valores no significarán nada para usted ... por ahora. Si puedo hacerlos trabajar pronto se encontrarán en la versión 0.71, pero debe ser paciente.  Lo Lamento!
Por defecto los valores varían en una proporción consistente entre claves. Pero no es lo que usted siempre busca. Cuán rápidamente un personaje alcanza su plena velocidad cuando se empieza una película, o cuánto tarda en detenerse cuando se se para la película, son elementos importantes en la animación. Nosotros pensamos normalmente en objetos pequeños, livianos, que aceleran rápidamente a máxima velocidad, pero los extensos o pesados toman más tiempo. En términos de animación algo es llamado  ease out y ease in si es lento para empezar y detenerse.
Editando las propiedades del segmento puede cambiar la velocidad, el valor cambia de varias maneras. Puede determinar el número de cuadros que tomará un objeto para cambiar su velocidad, tamaño, color, etc. al empezar o al terminar un segmento con la determinación del ease in y ease out.  Puede también elegir lo opuesto: hard out y hard in donde puede hacer que un objeto acelere al final, justo antes de estrellarse en una pared para incrementar su efecto visual.
This page was last updated on October 29, 2001. Copyright 2001 R. Steven Glanville