3. Editor de Objetos |
Básico y Objetos/Modo Edición |
El editor de objetos (Object Editor) es donde usted crea y modifica nuevos objetos 3D. Entra al editor de objetos por defecto al arrancar Anim8or. Puede entrar en cualquier momento seleccionando Mode->Object en el menu. |
La pantalla básica se muestra más abajo. A la izquierda está la barra de herramientas. Tiene íconos que representan las tareas más comunes que usted puede hacer. Puede usarla para cambiar el modo en que está trabajando, agregar primitivas básicas, etc. El menú en la parte superior de la pantalla se usa menos comúnmente. |
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El editor de objetos tiene cuatro modos: editar (edit), punto de vista (viewpoint), ejes (axis), y editar puntos (point edit). Puede cambiar el modo en que está trabajando cliquendo uno de los cuatro botones superiores de la barra de herramientas. Esto también cambiará la parte inferior de la barra de tareas para mostrar los botones apropiados para el modo. |
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Modo Objeto/Editar (Object/Edit). Este es el modo inicial en que el editor de objetos se inicia. |
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Modo Objeto/Punto de Vista (Object/Viewpoint), le permite vista panorámica, escalar, rotar, y adecuar tamaño a ventana en cualquiera o todas las ventanas de su espacio de trabajo. |
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Modo Objeto/Ejes (Object/Axis) le permite desplazar el pivot u origen del objeto. |
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Modo Objeto/Editar Puntos (Object/Point Edit) le permite manipular individual o grupalmente los puntos, aristas y caras. |
Básico en Objetos | |
Usted puede agregar nuevos objetos en Anim8or en dos formas. La primera es importando mallas de formato de archivo 3ds, lwo, y obj. Puede usar el menú Object->Import para hacerlo. La segunda es empezar con una o más primitivas. La parte inferior de la barra de herramientas de Object/Edit tiene varios íconos para agregar nuevas primitivas. | |
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Este botón le
permite agregar esferas (sphere) como
objeto. Primero haga clic en el. Entonces mueva el
mouse hasta donde quiera que se agregue la
esfera. Cliquee y arrastre para crear la esfera del
tamaño deseado. Si busca agregar varias esferas, use el botón derecho del mouse. Usando el botón izquierdo del mouse se vuelve al modo selección después de haber agregado un objeto. Haciendo doble clic en la esfera, se despliega un cuadro de diálogo donde puede cambiar las propiedades de la esfera. |
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Este botón agrega bloques (block). Puede dividirlo internamente en tantas subdivisiones como quiera en cada eje haciendo doble clic en el bloque para ver el diálogo de propiedades. |
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Este botón agrega cilindros (cylinders). Puede alargarlo, mantener sus bases abiertas o cerradas, y fijar el número de divisiones mediante el diálogo de propiedades. |
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Se agregan varios sólidos platónicos y otros sólidos contenidos con este botón. Puede elegir el tipo de sólido usando el menú build->primitives. |
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Este botón
agrega polígonos (polygons) sin relleno
a un objeto. Son formados por una spline editable,
asi puede hacer diferentes formas partiendo de un
polígono regular. La Spline puede ser llenada,
extruida, torneada, editada, etc. Para fijar el número de lados, use el ítem del menú build->primitives->n-gon. |
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Con este botón
usted crea objetos de texto True Type. Simplemente
cliquee en algún lugar de la pantalla y empiece a
tipear. Si busca cambiar las propiedades, haga doble clic
en el objeto. Puede usar cualquier fuente y estilo. Cada letra es una spline simple ( Posiblemente con múltiples partes como el hueco en la O ), y una misma cadena de caracteres se encuentra agrupada. Puede extruir objetos de texto usando el ítem de menú Build->Extrude. Puede también convertir el texto objeto en un grupo de splines para propósitos generales usando en ítem de menú Build->Convert_to_Spline. |
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Este es el botón para modificar (modify). Uselo para doblar, estrechar, torcer y enroscar un objeto para obtener nuevas formas. Los modificadores se explican con más detalle en una sección posterior de este capítulo. |
Cada objeto en Anim8or tiene su propias coordenadas de sistema. Su pivot es el origen. Cuando se escala o rota un objeto, se hace usando su pivot. Cuando utiliza el modo malla de alambre, los pivots de los objetos seleccionados se muestran como ejes rojo-verde-azul:
Puede mover y rotar los pivots usando el modo edit/pivot. |
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Mallas vs. Componentes Paramétricos |
Hay dos clases de componentes en los objetos Anim8or, paramétricos (parametrics) y malla (mesh). Los componentes Paramétricos se definen por un pequeño conjunto de valores numéricos. Estos valores se usan para construir una malla visible cuando deben mostrarse. Puede editar estos parámetros mediante doble clic en el componente paramétrico, para luego generar una nueva malla para mostrar. Pero usted no puede modificar la malla directamente. Algunos componentes paramétricos son la esfera y cilindros descriptos más arriba. |
Las Mallas ocasionalmente pueden ser editadas totalmente, suavizadas, etc., incluso a nivel de puntos y caras. Puede convertir un objeto paramétrico en malla mediante el ítem de menú Build->Convert_to_Mesh. Es muy fácil ver si un objeto seleccionado es una malla o no seleccionándolo. los componentes paramétricos seleccionados se encierran en una caja amarilla y las mallas en una blanca. En la vista en modo de alambre, los componentes paramétricos se muestran con líneas amarillas y las mallas en blanco u otro color. Las cuatro esferas abajo, muestran la misma geometría. La primera y tercera en su forma paramétrica original, mientras que la segunda y cuarta han sido convertidas en malla. Una vez que se ha convertido en malla un componente paramétrico, no puede revertirse la operación. |
Materiales de Objetos | |
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Usted
puede ver los materiales de un objeto desplegando la barra
de herramientas de materiales (material toolbar)
desde el menú Options->Materials. Cada
material se muestra aplicado a una pequeña
esfera. Haciendo doble clic en la esfera se abre el
diálogo de edición de materiales permitiendo cambiar
sus propiedades. El material seleccionado se muestra como un botón oprimido con el nombre en blanco. Usted puede poner el material básico a cualquier componente seleccionado haciendo clic en el botón Aplicar (Apply). El botón Objeto (Object) muestra el material actual del objeto. El botón Archivo (File) muestra globalmente los materiales del proyecto, que son compartidos por todos los objetos en el proyecto completo. Usted puede agregar a la lista global, materiales que pueden ser comunes a muy diferentes objetos para ayudarse a manejarlos mejor. Si desea definir un nuevo material, simplemente haga doble clic en el botón Nuevo (New) en el fondo de la lista. Si hay más materiales de los que pueden mostrarse, puede hacer clic con el botón izquierdo en la barra de materiales y arrastrar arriba o abajo para desplazar la lista. |
Splines |
Usted usa los
botones spline ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Ahora si usted
re selecciona el botón de spline podrá hacer clic en
los nodos (knots) y mostrar
sus puntos de control: ![]() |
Con doble clic
en un segmento, se resaltará el segmento y le permitirá
establecer el número de líneas usadas para dibujarlo:
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Fuentes True Type |
Cuando usted
cliquea en el botón texto (text) ![]()
Puede también llenar (fill) y extruir (extrude) texto. Use los ítems de menú Build->Fill y Build->Extrude.
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Cuando ellos se llenan o extruyen, los textos objeto se convierten en mallas. Luego, usted puede hacer todo lo que le permite una malla ordinaria. |
Llenando |
Usted puede
convertir cualquier spline cerrada en una malla plana llenada
(filled). Para llenar una spline,
simplemente seleccione la spline y aplique el operador de
llenado mediante el ítem de menú Build->Fill. La
spline no debe cruzarse sobre sí misma o no se llenará.
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Extrusión |
Hay dos operaciones más que puede hacer con splines, son extrusión (extrude) y torneado (lathe). Ambas crean una malla tridimensional fuera de la spline, pero cada una de diferente manera. La extrusión barre el eje de una spline a lo largo de un camino (recto o curvo), mientras que el torneado la gira alrededor de un eje. |
Para extruir
una spline, simplemente selecciónela y elija el ítem de
menú Build->Extrude. Esto mostrará un diálogo con
varios parámetros que puede fijar, como cual cara será
el final y la dirección de extrusión. Una opción
es extruir a lo largo de otra spline. Cuando elige esta
opción, se le pedirá elegir la spline después de dejar
el diálogo. Algunas extrusiones se muestran más abajo:
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Usted puede
extruir texto. Sólo selecciónelo y elija Build->Extrude:
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Torneando |
Torneando
(lathing) crea una superficie sólida de una
spline por giro de la misma alrededor de un eje
convirtiendo el área barrida en una superficie de malla.
Esto puede producir una variedad de diferentes objetos
dependiendo de la forma de la spline que se tornea. Si
torna una spline cerrada puede crear ruedas y roscas. Si
tornea una spline abierta, puede hacer jarrones, potes y
vasos:![]() ![]() Subsecuentemente puede aplicar textura por coordenadas al mismo tiempo que tornea una spline, esto facilita hacer cosas con colores detallados. |
Use el comando Build->Lathe para tornear una spline. Esto muestra el diálogo: |
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La sección Ejes
selecciona cuál eje será usado para la rotación. Puede
controlar el comportamiento de los puntos finales de una
spline con los cuadros Inicio y Fin. Los
tres objetos de abajo han sido todos torneados con la
misma spline, pero el punto de inicio (el de arriba, no
el rojo) es manejado de manera diferente en cada
caso. Abierto deja los puntos de inicio y
final donde están. Cerrado agrega un nuevo
punto en el eje al mismo nivel que el punto final y lo
conecta con éste, creando tapas superiores e inferiores
planas. Punto mueve el punto final de la spline
precisamente al eje y luego tornea la spline.
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Modificadores |
Los Modificadores (Modifyers) le permiten estirar, curvar, torcer, y envolver mallas en una infinita variedad de formas alternativas. Para usarlos usted crea un objeto modificador y lo aplica (apply) a una malla existente con el ítem de menú Build->Modifiers->Bind. Usted puede hacer doble clic en el modificador para abrir su diálogo de propiedades y cambiar su comportamiento. El objeto que lleva la malla designada se muestra en la vista del objeto. Cuando esté satisfecho con la forma, seleccione el ítem de menú Build->Modifiers->Effect y la malla se transformará en su nueva forma. |
Aquí hay un ejemplo de un cilindro modificado por torcer (twist), afinar (taper), inclinar (skew), curvatura (curvature), y doblado (bend). Los modificadores preservan la textura por coordenadas y otras propiedades límite a los puntos del objeto. |
Reflejando |
Usted puede también reflejar (mirror) un objeto usando el ítem de menú Build->Mirror. Esto construye una imagen reflejada del objeto original, por duplicación de los puntos reflejados del lado opuesto de un eje X, Y, o Z. Estas manos son simples reflejos de cada una:
Puede a menudo modelar la mitad de un objeto simétrico más fácil de todo el objeto. Para hacer el objeto completo, refleje la mitad del modelo y únalas. |
Subdivisión |
Use subdivisión
para redondear las esquinas de formas básicas y
conseguir mayor detalle en el modelo. Anim8or puede
subdividir cualquier malla. Sólo seleccione el
objeto que quiere subdividir, y seleccione Build->Subdivide
del menú. Cada vez que haga esto redondeará las
esquinas un poco más y multiplicará el número de
caras. Así que sea cuidadoso, o creará un modelo muy
pesado de manipular. Nota: La Subdivisión es llamada suavizado (smooth) en anteriores versiones de Anim8or. |
Hay una
técnica llamada modelado de caja (box
modeling) que puede usar para modelar objetos
complejos que empiezan por una simple caja. Puede
biselar, extruir, cambiar el tamaño, y torcer unas pocas
caras planas hasta tener el objeto deseado. Entonces
suted aplicará subdivisión, y tendrá un bello modelo.
Los modelos siguientes han sido hechos en Anim8or usando
modelado de caja:
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Subdivisión de Objetos |
Usted puede
convertir una Malla en una subdivisión de objetos
con el comando Build->ConvertToSubdivided. Puede
editar la Subdivisión como mallas regulares, pero son
automáticamente subdivididas cuando usted trabaja. Es
una manera más fácil de modelar que la aplicación
continua de operaciones de subdivisión tratando de ver
como lucirá eventualmente su modelo. Las caras
seleccionadas se muestran como ventanas transparentes
revelando un modelo refinado interior. Cuando usted cambia el tamaño o extruye una cara la vista del suavizado interior cambia la forma para seguir. (Usted solo aprecia esta vista en el Editor de Puntos. Todos los otros lugares de su modelo se mostrarán como imágenes completamente subdivididas). |
Puede convertir una Subdivisión objeto en una Malla con el comando Build->ConvertToMesh Esto convertirá al nivel de la subdivisión que está usando para verla en las vistas de trabajo. |
Otra muy importante ventaja de objetos Subdivididos es el tamaño. Las subdivisiones de objetos son guardadas en un formato indiviso que es varias veces menor que el modelo final completamente dividido Puede controlar el nivel de las subdivisiones usadas en la pantalla y en la imagen final cliqueando dos veces y editando el diálogo de propiedades. |
This page was last updated on February 19, 2001. | Copyright 2001 R. Steven Glanville |