Anim8or V.0.85

 

  Tradução:
Mário André Dias Pacheco

Índice

1. Introdução

2. Princípios

3. Princípios do Editor de Objetos – Modalidade Básica e de Edição de Objetos

4. Editor de Objeto – Modalidade Objeto e Ponto

5. Editor de Figura

6. Editor de Seqüências

7. Editor de Cena

8. Animação

9. Navegador (Browser)

Disponível em breve!

10. Materiais

· Editor de Materiais

· Seletor de Texturas

· Texturas Avançadas

· Mapas de Ambiente

· Modalidade de Textura

1 Introdução

Anim8or é um programa de Animação por Computador em 3D projetado para permitir a criação direta de animações. Você interativamente cria e edita objetos, figuras e cenas diretamente na tela do computador. A interface básica é similar à da maioria dos programas de animações em 3D e de CAD, como mostrado na seguinte figura:

Você controla vários aspectos de seu trabalho usando um mouse ou tablet. Você seleciona e arrasta, gira, muda a escala e posiciona objetos clicando em seu trabalho o qual pode ser visto por diferentes ângulos. Há duas barras de ferramentas (“toolbars”) que você pode usar para tarefas comuns. A que fica no alto tem botões para os comandos gerais que são usados por todo o Anim8or, enquanto que a que fica na esquerda permite que você mude sua modalidade de operação para tarefas comuns na configuração corrente que você está usando. O menu usual está ali para tarefas menos freqüentemente usadas.

Você pode controlar o ângulo de visualização de seus objetos para ver como aparecem de frente, de lado, do alto, em perspectiva , etc., e você pode mostrar ângulos de visualização múltiplos ou um único ângulo de visualização em sua tela.

Há quatro modalidades de trabalho principais, e uma modalidade de busca de objeto (object-browsing mode). Primeiramente, há um editor de objeto que é usado para construir (principalmente) objetos estáticos.

Em segundo lugar, há um editor de figura ou personagem . Você o usa definir a estrutura de um personagem que você queira animar conectando-lhes ossos articulados e objetos. Você pode dar a cada articulação diferentes maneiras em que lhes seja permitido movimentar-se, além de restringir o alcance assim como seu cotovelo ou ombro pode se mover somente de determinadas maneiras.

Em terceiro lugar, há um Editor de Seqüências ou movimento. Aqui você pode definir segmentos de movimento como um ciclo de uma caminhada. Estes podem então ser ligados juntos em correntes no editor de cena para seqüências mais longas.

Em quarto lugar, você une suas cenas finais em um editor de cena . Aqui você coloca os objetos e constrói as outras partes do Anim8or em seu “mundo” final. Você pode controlar como se movem, e onde a câmera fica posicionada. Você pode também dar à cena vários tipos de luzes .

Uma vez que você tenha criado um modelo ou uma cena que você pode renderizar imagens .jpg e .bmp de alta qualidade e filmes avi para então salvá-los em disco para uso posterior.

Finalmente, há um navegador de objeto (object browser) para ajudar-lhe a ver e organizar seus objetos de Anim8or. Você pode também procurar em seu disco por objetos em outros formatos.

2 Princípios

Uso do Mouse

O Anim8or requer o uso de um mouse com dois botões. Você usa o botão esquerdo na maioria das vezes para selecionar, mover, e modificar objetos. Quando você está selecionando coisas, o botão esquerdo remove a seleção tudo de  antemão, de modo que somente um único item permanece selecionado. O botão direito, por outro lado, permite-o selecionar itens múltiplos adicionando itens recentemente selecionados àqueles já selecionados. A partir da versão 0,7 você pode usar o botão do meio para remover a seleção de qualquer coisa. Se você não tiver um botão do meio, pressione e segure a tecla Alt e, então, é o botão direito o que pode ser usado para estas funções.

Ao se mover, girar, ou mudar a escala de maneira não uniforme de algo, o botão esquerdo muda o eixo X e Y. Movendo-se para a esquerda ou direita afeta-se o eixo x, e para cima e para baixo, o eixo Y. O botão direito muda o eixo Z.

Você pode freqüentemente dar um duplo clique em algo para abrir um diálogo de edição para aquele item.

Onde fica o comando Desfazer (Undo)?

A partir da versão 0,7, o Anim8or tem um comando Undo completo para os Editores de  Objeto, de Figura, de Seqüência e de Cena. Desde que você permaneça em qualquer um dos Editores, você pode desfazer (undo) e refazer (redo) comandos de edição múltiplos. Um histórico é mantido de tantas mudanças quanto puderem ser armazenadas na memória alocada para comando (undo buffer), que é de cerca de 1 MB.

Você usa os comandos de menu Edit->Undo e Edit->Redo para aplicar comandos de desfazer e refazer. Ou você pode usar os atalhos do teclado Ctrl-Z e Ctrl-Y.

Como uma alternativa ao Undo, você pode ainda usar o substituto original (um tanto simplista e, para alguns usuários, irritante). Quando você está arrastando um mouse na janela principal para mudar algo, digamos a orientação de um objeto, e você pensa “Opa! Eu não queria fazer isso!?” apenas continue a arrastar o mouse até que esteja fora da janela de visualização e libere o botão . Isto cancelará a operação.

Ainda, ao usar esse ou qualquer outro programa de computador, eu ofereço ainda o mesmo conselho: “Salve logo, salve com freqüência”. E não salve sempre sobre o  mesmo arquivo. Mantenha uma cópia de backup recente à disposição.

Dicas sobre as Ferramentas

Você pode ativar as dicas sobre as ferramentas sobre com o comando de menu Options->ToolTips. Então se você pausa o cursor do mouse sobre um botão da barra de ferramentas sua função será mostrada na barra de status.

Barras de Ferramentas e Menus

Aqui está uma porção de uma típica barra de ferramentas. Tem diversas seções nela que controlam aspectos diferentes de seu comportamento. A primeira coisa que você observará é que as marcações em alguns dos botões estão na cor BRANCA  , outras estão na cor PRETA , e outras ainda na cor CINZA . Aquelas na cor branca indicam que a modalidade ou a opção associada está no momento selecionada ou em efeito. Aquelas na cor preta indicam um estado que não está selecionado. Os botões cinzas mostram as opções que não estão no momento disponíveis.

O grupo superior dos botões em cada barra de ferramentas atua como um painel de rádio indicando a modalidade atual da edição da visualização ativa. Quando você clica sobre qualquer uma delas, esta se torna destacada e essa modalidade é selecionada. A seleção de todas as outras é removida. Os significados dos vários botões neste grupo, e dos outros botões comuns, são descritos abaixo.

Significados Comuns dos Botões

O grupo superior pode ter até 4 botões. Quando você clica sobre um, isso ajusta a modalidade indicada, e muda a parte inferior da barra de ferramentas para mostrar as funções que estão presentes em sua modalidade nova. As modalidades diferentes são:

Este botão indica que você está na modalidade selecione-e-edite mais básica para o editor que você está usando no momento. Você a usará para a maioria de operações, tais como selecionar coisas e ações comuns de edição.

Este botão é usado para alterar seu ângulo de visão de seu espaço de trabalho. Com ele você movimentar lateralmente, aproximar, inclinar, e mudar a escala de cada visualização independentemente.

Nesta modalidade você pode mover e girar o pivô para objetos em seu espaço de trabalho. Um pivô é o ponto e a orientação usados quando se muda a escala ou se gira cada objeto.

Esse botão é usado para mover-se para a modalidade de edição de ponto. Permite que você adicione, mova, e modifique pontos, arestas, e faces individuais em objetos de malha editáveis.

A fileira seguinte de três botões pequenos  mostra os três eixos do mundo em 3D. Indicam que eixos são “destravados”, permitindo que você mova e gire coisas em cada sentido. Você pode individualmente selecioná-los ou remover suas seleções, e, desse modo, restringir o movimento dos objetos que você está modificando.

Abaixo destes botões você encontrará outros três botões menores  que formam um grupo de rádio. Mostram o sistema de coordenadas atual que você está usando. Você pode usar coordenadas de mundo, objeto, ou tela ao manipular coisas.

Você perceberá que há diversos botões comuns de barra de ferramentas que têm o mesmo significado ou significados similares em mais de uma modalidade da edição. São descritos em seguida.

Você usa o botão  de seta para selecionar componentes individuais. Quando você clica sobre um objeto usando o botão de mouse esquerdo, você o seleciona-a remove a seleção de quaisquer objetos previamente selecionados. Quando você usa o botão direito do mouse, você permite que todos os objetos no momento selecionados assim permaneçam, e seleciona objetos adicionais.

Com este botão você pode clicar e arrastar para mostrar os cantos de um retângulo da seleção. Quaisquer e todos os objetos que caem dentro dessa área são selecionados então. Mais uma vez, o botão esquerdo do mouse remove a seleção qualquer item previamente selecionado, ao passo que o botão direito do mouse não faz isso.

Esta é a função de movimento. Você a ajusta quando quer mover seu objeto ao redor da tela. Quando você pressiona o botão esquerdo do mouse dentro de uma janela de visualização você pode arrastar qualquer coisa que está selecionada no momento nos sentidos X e Y movendo o mouse para a esquerda e direita, ou para cima e para baixo. Os objetos se moverão junto com seu mouse. Similarmente, o botão direito do mouse os moverá ao longo do eixo Z, que é geralmente para dentro da tela.

Esta é o botão de rotação, usado para girar coisas. Quando você clica e arrasta o botão esquerdo do mouse, quaisquer objetos selecionados girarão em torno dos eixos X e Y junto com seu mouse. Você pode usar o botão direito para girá-los em torno do eixo Z.

Esta é o botão de mudança de escala não uniforme. Com ele, você pode mudar a escala da maioria dos objetos independentemente nos sentidos X e Y usando o botão esquerdo do mouse, e no sentido Z com o botão direito do mouse.

Este botão muda a escala de objetos em todas as dimensões simultaneamente.

Há também um conjunto de botões no estilo de um vídeo cassete para controlar a reprodução de suas animações. Você usa sues botões na mesma maneira que aqueles usados em um player padrão de vídeo cassete ou de fita.

     

Barra de Ferramentas Superior

Esta é uma barra de ferramentas que fica no alto da janela. Você pode usá-la para diversas tarefas comuns durante todo o Anim8or.

Os botões na barra de ferramentas superior fazem as seguintes coisas:

Desfazer – Se este botão está ativado, você pode o usá-lo para desfazer o comando Undo mais recente.

Refazer – Reaplica um comando que você tenha desfeito.

Cortar – Elimina quaisquer componentes selecionados e os coloca na área de transferência.

Moldura de Arame – Muda aparência do objeto sendo trabalhado para o estilo “moldura de arame”.

Liso – Muda a aparência do objeto para lisa ou facetada.

Suave – Visualiza objetos de maneira suavizada.

Material – Alavancas que mostram a barra de ferramentas de materiais.

Rotação de Arco – Capacita a ferramenta Rotação de Arco. Você pode facilmente movimentar lateralmente, aproximar e girar toda a visualização com a Rotação de Arco. Isso é descrito em detalhe mais tarde neste capítulo.

Ajuste-à-grade – Você pode ativar o comando Snap-to-Grid com esse botão.

Atalhos do Teclado

Você pode usar atalhos do teclado para diversas operações comuns. Alguns são atalhos para comandos de menu, e são mostradas à direita do nome do comando no menu.

Alt

Quando essa tecla é pressionada e mantida assim antes de usar o botão direito do mouse, ela simula um botão do meio do mouse.

Ctrl-A

Selecionar tudo – Seleciona todos os objetos na visualização atual.

Ctrl-C

Copiar – Copia quaisquer objetos selecionados na prancheta do Anim8or.

Ctrl-F

Visualização preenchida – Mostra objetos como sólidos em vez do modo wireframe composto de linhas.

Ctrl-R

Rotação de Arco – Entra na modalidade de Rotação de Arco e sai dela.

Ctrl-V

Colar – Cola objetos do Anim8or aplicáveis da prancheta no objeto atual.

Ctrl-W

Visualização de Wireframe – Mostra objetos como linhas em vez de sólidos.

Ctrl-X

Cortar – Corta quaisquer objetos selecionados do espaço de trabalho atual, e os copia na prancheta de Anim8or.

Ctrl-Y

Refazer – Reaplica um comando que tenha sido desfeito.

Ctrl-Z

Desfazer – Desfaz o último comando de edição.

Ctrl-Shift

Muda temporariamente para a modalidade de seleção. Isto permite que você selecione rapidamente um objeto novo pressionando as teclas Control e Shift simultaneamente e clicando no objeto, e retorna à sua modalidade anterior quando você libera as teclas.

Del

Esta tecla elimina os itens selecionados no momento.

Esc

A tecla Escape interrompe a renderização de uma cena.

1

Converte múltiplas visualizações de trabalho em uma única visualização grande.

4

Divide a tela em 4 visualizações diferentes.

a

("Seta") de seleção – Muda para modalidade de Seleção.

d

f

F

Seleção de Arrasto – Muda para a modalidade de Seleção de Arrasto.

Quadro – Enquadra os objetos visíveis na visualização corrente.

Quadro Selecionado – Enquadra os objetos selecionados na visualização corrente.

m

Mover – Muda para modalidade de Movimento.

n

Escala Não Uniforme – Muda para a modalidade de Escala Não Uniforme.

r

Rotação – Muda para modalidade de Rotação.

s

Escala – Muda para modalidade de Escala.

Teclas de Setas

Você pode usar as teclas de seta para mover, girar, e mudar a escala de objetos em pequenas quantidades no editor de Objeto, e avançar a visualização por um quadro nos editores de Seqüência e de Cena.

Rotação de Arco

Quando você pressiona o botão X de rotação de arco na barra de ferramentas superior, o Anim8or mostra uma janela especial sobreposta à janela focalizada.  Você pode então usar o mouse para movimentar lateralmente, mudar a escala e girar sua visualização.  Pode ser necessário fazer uma ou duas tentativas até que você se acostume a como isso funciona, mas uma vez que você tenha feito isso, isso pode lhe poupar muito tempo em comparação a outros métodos.

À direita há uma visualização da tela de rotação de arco. Há seis regiões diferentes na tela, separadas pela sobreposição verde: interna, externa, por cima, por baixo, pela esquerda e pela direita. Cada um comporta-se diferentemente quando você clica seu mouse nelas, e cada botão de mouse controla uma função diferente.

  • Botão esquerdo – Gira a visualização. Clicando no centro gira-a em torno do eixo X e Y. A região exterior gira em torno do eixo Z. Clicando dentro de um dos quatro pequenos quadrados gira-a no eixo X, (para o alto e para o fundo) ou no eixo Y (para a esquerda e a direita) somente.
  • Botão direito – Move a visualização. A área central move sua visualização para a esquerda e para a direita, e a região exterior move-se para dentro e fora da tela. Você pode não ter visto mudança alguma ao mover para dentro da em visualizações ortogonais, mas elas ficarão aparentes numa visualização em perspectiva.
  • Botão do meio – Muda a escala da visualização. Todas as áreas diferentes se comportam do mesmo modo quando você está mudando a escala de uma visualização. Obs.: Se você tiver um mouse de dois botões, você pode pressionar e segurar a tecla Alt e seu botão direito agirá como o botão do meio.

Bibliotecas de Objeto do Anim8or

Você pode usar qualquer arquivo de projeto .an8 como biblioteca. Objetos, Figuras, Seqüências, e Cenas podem todas ser importada em um outro projeto do Anim8or com os comandos de menu Object->Import, Figure->Import, etc.. Você pode também exportar objetos individuais e tais com comandos Object-> Export similares.

Controle de Grade

Você pode ajustar o tamanho da grade de fundo usada nas visualizações da edição, ou você pode deixar o Anim8or escolher um tamanho pré-definido que mude quanto mais aproximação (zoom) na visualização for dada de modo que sempre mostre um número razoável de linhas de grade. Use o comando Options->Grid para mostrar o diálogo da grade:

Há dois tamanhos de grade que você pode determinar. Um é usado nos Editores de Objeto, Figura, e de Seqüência, e o outro é usado no Editor de Cena. 

Você também pode determinar o ajuste-à-grade (snap-to-grid) para o editor de Objeto clicando a caixa Enable (Habilitar) na seção Snap-to-Grid, ou com o botão de ajuste-à-grade  na barra de ferramentas superior. Isto posicionará objetos que você mova em locais em uma grade, facilitando seu alinhamento. O ajuste-à-grade também controla tamanho e rotação para muitas operações para lhe dar mais controle em outros aspectos de modelagem. Você determina o tamanho do ajuste à grade na lacuna Spacing (espaçamento).

Editor de Materiais

O editor de materiais é usado sempre que você precisa elaborar cor, textura, transparência, e outras propriedades visuais da aparência de um objeto. Um exemplo é mostrado a seguir.

Materiais são um tópico complexo. Este diálogo tem vários sub-diálogos para certas funções. Há um capítulo inteiro dedicado à descrição de como usar os diálogos de Materiais.

Qualidade visual

Você pode controlar a qualidade das imagens mostradas quando você edita, como também a qualidade da produção de imagens para arquivos. Estes são controlados pelo diálogo dos Parâmetros do Visualizador (Viewport), que é encontrado sob o menu View->Preferences. Eis sua aparência:

A última área, Taxa de Quadros, determina o número de imagens usadas para compor um segundo de animação. Toda a produção .avi é gerada com esta taxa quadros. Se você assinalar a caixa Limit Playback (Limitar Reprodução), então o Anim8or limitará a taxa em que reproduz as animações nos Editores de Seqüência e de Cena. Caso contrário, elas serão reproduzidas na velocidade mais rápida possível.

Espaço de Trabalho OpenGL

Esta seção controla a aparência de seu espaço de trabalho interativo. Você pode visualizar seus objetos como modelos em linhas (wireframe), como objetos sólidos facetados planos, ou como objetos sólidos com sombreamento suave.

A maioria das placas gráficas exibe imagens com sombreamento suave à mesma velocidade que as com sombreamento plano e assim você pode pensar que sombreamento plano não deve ser muito útil. Mas às vezes é útil ver as facetas individuais em um modelo. Texturização e mipmaps, às vezes podem reduzir a velocidade de resposta de seu computador; assim use o controle check boxes (assinalar caixas) para habilitá-los ou desabilitá-los como você preferir. Do mesmo modo, a texturização pode esconder a estrutura de seus modelos, pois você pode nem sempre querer ver isto.

Você pode acrescentar uma névoa geral às Cenas do Anim8or. Objetos além de uma certa distância enfraquecem gradualmente na cor da névoa. A névoa só é visível na visão de câmera do editor de Cena.

Produção de Arquivo

Esta seção controla a aparência de seu espaço de trabalho interativo. Imagens de arquivo são renderizadas usando um software de renderização em vez de um acelerador de OpenGL, de modo que a velocidade de suas renderizações de arquivo podem ser afetadas bastante severamente pelos ajustes que você escolha. Gouraud shading é mais rápido que Phong, mas sua qualidade não é tão boa para mostrar destaques. Semelhantemente, o anti-aliasing ajuda a remover o serrilhado, mas leva muito mais tempo para concluir a renderização.

Taxa de Quadros

A última área determina a Taxa de Quadros, ou o número de imagens usadas para compor um segundo de animação. Todos os arquivos .avi que você fizer terão esta taxa de quadros. Se você assinalar a caixa Limit Playback (Limitar Reprodução), então o Anim8or limitará a taxa em que reproduz as animações nos Editores de Seqüência e de Cena. Caso contrário, elas serão reproduzidas na velocidade mais rápida possível.

Salvando Imagens como Arquivos .jpg e .bmp

Você pode fazer uma imagem provisória rápida para prever qualquer visualização na qual você esteja trabalhando pelo no comando File->RenderPreview. Você também pode salvar esta imagem como um arquivo .jpg ou .bmp, ou imprimi-la através desse comando.

Imprimindo

O Anim8or tem as opções usuais de Impressão e Previsão de Impressão no menu de Arquivo.   Mas oferece um nível adicional de controle de suas imagens impressas, permitindo-lhe controlar o tamanho e outras propriedades da imagem de bitmap usadas na impressão. Não é de modo algum incomum para uma impressora colorida ter uma resolução de 1440 por 720 dpi. Mas gerar uma imagem de 8.5” por 11” nesta resolução não é prático! Ao invés disso, o Anim8or usa um tamanho pré-definido de 1024x768 que você pode ajustar para satisfazer suas necessidades.

Configuração

O Anim8or dá conta de 4 diretórios de funcionamento de base. O usuário acostuma-se a armazenar arquivos de projeto (.an8) e os outros são os diretórios pré-definidos para armazenar Texturas, importar e exportar objetos, além de salvar imagens renderizadas. Você determina esses diretórios pelo diálogo de Configuração pelo comando File->Configure:

3 Princípios do Editor de Objeto

O editor de objeto é onde você cria e modifica novos objetos em 3D. Pela configuração padrão, você entra direto no editor de objeto quando você inicia o Anim8or. Você pode entrar nesse editor em qualquer momento selecionando Mode->Object no menu.

A tela básica é mostrada abaixo. Na esquerda há uma barra de ferramentas. Ela contém os ícones que representam as operações mais comuns que você estará realizando. Permite-o mudar a modalidade em que você está trabalhando, adicionar primitivos, básicos, etc. Você usa o menu no alto da tela para executar ações não tão comumente necessárias.

O editor de objeto tem quatro modalidades: edit, viewpoint, axis, e point edit. Você muda a modalidade em que você está de trabalho no momento clicando em um dos quatro botões bem no topo da barra de ferramentas. Isto mudará também a parte mais inferior da barra de ferramentas para mostrar botões apropriados para essa modalidade.

Botão da modalidade Object/Edit (Objeto/Editar). Esta é a modalidade na qual o editor de objeto começa.

A modalidade Object/Viewpoint (Objeto/Ponto de Vista) permite que você movimente lateralmente, mude a escala, gire, e ajuste o tamanho até encaixar (size-to-fit) quaisquer ou todas as suas visualizações de seu espaço de trabalho.

A modalidade Object/Axis (Objeto/Eixo) permite-o mover o pivô ou a origem de um objeto.

A modalidade Object/Point Edit (Objeto/Edição de Ponto) permite-o manipular pontos, arestas ou faces individuais ou em grupo.

Operações de Edição de Objetos (Object/Edit)

Na modalidade Object/Edit há alguns botões bem abaixo dos seis pequenos botões na barra de ferramentas que você usa para manipular os componentes de seus objetos. Suas ações afetam somente as partes selecionadas de um objeto.

Você pode selecionar algo clicando nisso quando você está na modalidade select (selecionar). Este botão põe-no na modalidade de seleção. Você pode temporariamente transferir-se para a modalidade de seleção em qualquer momento pressionando as teclas Control e Shift.

Você pode também selecionar componentes arrastando um retângulo em torno delas na modalidade drag-select (arrasta-seleciona).

Estes botões permitem que você mova,

gire,

mude a escala de maneira não uniforme e

mude a escala uniformemente dos componentes selecionados com seu mouse.

Você pode também adicionar e editar filamentos (splines) adicionando segmentos retos e

curvos. Os filamentos são também chamados de trajetos (paths) já que podem ser usados como um trajeto para um movimento.

ferramenta editora de coordenação de textura. Você usa esta ferramenta para aplicar interativamente coordenadas de texturas aos objetos selecionados. Adiciona uma tela sobreposta similar à da ferramenta rotação-de-arco usada para mudar seu ponto de vista aplicável, nesse caso, para texturas.
O quadrado amarelo representa o tamanho básico de uma textura. Você pode mover a textura de seus objetos ao redor da tela com o botão direito do mouse, e você pode girar sua orientação com o botão esquerdo. O botão do meio muda a escala das texturas. Lembre-se que, se você não tiver um botão do meio, você pode manter apertada a tecla Alt e usar o botão direito ao invés disso.

Objetos Básicos

Você pode adicionar novos objetos ao Anim8or de duas maneiras. A primeira maneira é pela importação de malhas (meshes) nos formatos de arquivo 3ds, lwo , e obj. Você usa o item de menu object->import para alcançar esse resultado. A segunda maneira consiste em começar com um ou o mais primitivos já incluídos. A parte inferior da barra de ferramentas Object/Edit tem diversos ícones para adicionar primitivos novos.

Este botão permite-o adicionar esferas a um objeto. Primeiro, dê um clique no objeto. Então, mova o mouse para onde você quer a esfera seja adicionada. Clique e arraste para criar uma esfera do tamanho que você deseja.

Se você quiser adicionar diversas esferas, use o botão direito do mouse. Usar o botão esquerdo retorna à modalidade de seleção após ter adicionado um único objeto.

Dando um duplo clique na esfera abre um diálogo onde você pode alterar as propriedades pré-definidas da esfera.

Este botão adiciona cubos. Você pode dividi-los em tantas subdivisões em cada eixo quanto você desejar clicando duas vezes em um bloco para ver seu diálogo de propriedades.

Este botão adiciona cilindros. Você pode afilá-los (taper), deixar as extremidades abertas ou fechadas, e ajustar o número de divisões usadas para fazê-los em seu diálogo de propriedades.

Adiciona vários sólidos platônicos e outros sólidos já incluídos no programa com este botão. Você pode determinar o tipo corrente de sólido usando o menu build->primitives.

Este botão adiciona polígonos não-preenchidos a um objeto. São construídos como um filamento (spline) editável de modo que você pode fazer várias formas diferentes começando com o polígono correto. O filamento pode ser preenchido, torneado, editado, pode sofrer extrusão, etc..

Para determinar o número de lados, use o item de menu build->primitives->n-gon.

Você cria objetos de texto True Type com este botão. Apenas clique em algum lugar da janela e comece a digitar. Se você quiser mudar as propriedades, clique duas vezes sobre o objeto. Você pode usar qualquer fonte e estilo.

Cada letra em um único filamento (o que é possível com partes múltiplas, como o furo em um “O”), bem como toda a fileira de caracteres é agrupada junta. Você pode extrusar objetos de texto diretamente usando o item de menu Build ->Extrude.

Você pode também converter um objeto de texto em um grupo de filamentos de propósito geral se usar o item de menu Build->Convert_to_Spline.

Esta é o botão do modificador. Use-o para adicionar modificadores, que podem dobrar, esticar, distorcer e torcer um outro objeto em muitas formas novas. Os modificadores são tratados em maiores detalhes em uma seção mais adiante deste capítulo.

Cada objeto no Anim8or tem seu próprio sistema de coordenadas. Seu pivô é a origem localizada. Quando você modifica a escala ou gira um objeto, isso é feito usando-se o pivô. Quando você está na modalidade de exibição em linhas (wireframe), os pivôs de objetos selecionados são mostrados como eixos vermelho-verde-azuis conforme o exemplo a seguir:

Você pode mover e girar pivôs usando a modalidade edit/pivot.

Malhas versus Componentes Paramétricos

Há dois tipos dos componentes em um objeto de Anim8or: paramétricos e malhas (meshes). Os componentes paramétricos são definidos por um pequeno conjunto de valores numéricos. Estes valores são usados para construir uma malha visível sempre que eles forem mostrados. Você pode editar estes parâmetros clicando duas vezes em um componente paramétrico, que gerará uma malha nova a ser mostrada. Mas você não pode modificar a malha diretamente. Alguns componentes paramétricos são a esfera e os cilindros descritos acima.

As malhas, entretanto, podem ser editadas, alisadas, etc. inteiramente, mesmo ao nível do ponto ou da face. Você pode converter componentes paramétricos em malhas com o item de menu Build->Convert_to_Mesh. É fácil ver se um objeto é uma malha ou não selecionando-o. Em uma visualização preenchida, os componentes paramétricos selecionados são envolvidos numa caixa limitadora AMARELA, enquanto que malhas aparecem em caixas BRANCAS. Em uma visualização no formato “moldura de arame” (wireframe) os componentes paramétricos são mostrados em linhas amarelas e as malhas em linhas brancas ou de outras cores. As quatro esferas abaixo mostram a mesma geometria. A primeira e a terceira estão em sua forma paramétrica original, enquanto que a segunda e a quarta foram convertidas em malhas.

Uma vez que um componente paramétrico tenha sido convertido em uma malha, o processo não pode ser revertido.

Materiais de Objeto

Você pode visualizar os materiais em um objeto indicando a barra de ferramentas de materiais pelo menu Options->Materials. Cada material nomeado é mostrado aplicado a uma esfera pequena. Clicando duas vezes na esfera abre o diálogo do editor de materiais permitindo que você mude que propriedades do material.

O material selecionado é mostrado como um botão comprimido com um nome branco. Você pode ajustar o material básico para qualquer componente selecionado clicando o botão Apply.

O botão Object mostra os materiais do objeto atual.

O botão File mostra os materiais globais do projeto, aqueles que são compartilhados entre todos os objetos em um projeto inteiro. Você deve adicionar os materiais que são comuns a diversos objetos diferentes à lista global para facilitar seu controle.

Se você quiser definir um material novo, simplesmente clique duas vezes sobre o botão New no fundo da lista.

Se houver mais materiais que podem ser mostrados, você pode clicar com o botão esquerdo na barra de ferramentas dos materiais e arrastar para acima ou para baixo para deslizar (scroll) a lista.

Os materiais são discutidos mais detalhadamente no capítulo 10, Materiais.

Filamentos (Splines)

Você usa os botões de filamento  e linha  para manipular filamentos (splines). Para adicionar um filamento novo, você deve primeiramente remover a seleção de tudo. Então selecione o botão de filamento ou o de linha, para então clicar e arrastar para colocar o primeiro segmento. O filamento será desenhado com uma caixa de escolha branca em sua raiz e uma caixa vermelha em sua cabeça, como no exemplo:

A caixa vermelha indica também que o filamento é estendível. Você pode clicar sobre ela com o botão esquerdo e arrastar para adicionar mais segmentos:

Uma vez que você tenha construído todos os segmentos de que você necessita, volte para a modalidade de seleção e clique duas vezes sobre o filamento para abrir seu diálogo de propriedade e desmarque a caixa extendable. Isto impede a extensão acidental de seu filamento quando você está tentando modificá-lo de alguma outra maneira. Volte para spline mode (modalidade de filamento) e seu filamento terá esse aspecto:

Agora se você re-selecionar o botão spline você pode clicar sobre os nós e indicar seus pontos de controle:

Você pode arrastar os nós em posições novas, e mudar as posições dos pontos de controle para alterar a forma do filamento. Clicando duas vezes em um nó, será mostrado o diálogo do nó onde você pode transformar o nó em um nó de curvatura suave ou em um ângulo abrupto.

Clicando duas vezes em um segmento destacará esse segmento e permitirá que você determine o número das linhas retas usadas para desenhá-lo:

Fontes True Type

Quando você clicar sobre o botão de texto  você pode adicionar texto a um objeto. Clique em uma janela de visualização e um cursor de texto aparecerá. Digite algum texto e ele aparecerá como um esboço na janela. Clique duas vezes sobre o texto e o diálogo de texto aparece. Você pode mudar a fonte, mostrá-la em negrito ou itálico e ajustar seu tamanho. Você pode sempre redimensionar um objeto de texto mas isto nem sempre é a mesma coisa que mudar seu tamanho inicial com o diálogo de propriedade de fontes.  Fontes maiores às vezes são geradas em maior detalhe.

Você pode também preencher e fazer a extrusão do texto. Use os itens de menu Build->Fill e Build->Extrude:

 

Quando são preenchidos ou sofrem extrusão, os objetos de texto estão convertidos em malhas. Mais tarde, você pode fazer com eles qualquer coisa que você pode fazer a uma malha comum.

Preenchimento

Você pode converter qualquer filamento (spline) fechado em uma malha plana, preenchida. Apenas selecione esse filamento e aplique o operador de preenchimento usando o item de menu Build->Fill. O filamento não deve cruzar-se sobre si mesmo ou não ocorrerá o preenchimento. Para preencher um filamento, simplesmente selecione-o e selecione o item de menu Build->Fill.

Você pode também construir os filamentos complexos que consistem em curvas independentes múltiplas. As áreas fechadas do interior são preenchidas como destaques. Para construir filamentos complexos, selecione diversos filamentos básicos e aplique o item de menu Build->Join_Splines. Por exemplo:

Já que itens de texto são realmente um grupo (possivelmente) de filamentos complexos, o texto pode também ser combinado com os filamentos e ser preenchido. Primeiramente selecione o texto e converta-o em filamentos com o menu Build->Convert_to_Spline. Então desagrupe a fileira de caracteres com Build->Ungroup. Finalmente selecione o filamento junto com todos os caracteres individuais e combine-os em um único filamento múltiplo com Build->Join-Splines. Preencha então o resultado:

Extrusão

Outras duas operações adicionais que você pode fazer em filamentos são extrusão (extrusion) e torneamento (lathing). Ambas criam uma malha tridimensional a partir de um filamento, mas cada um de uma maneira diferente. Uma extrusão varre as arestas do filamento ao longo de um trajeto (em linha reta ou curvada) enquanto que o torneamento as gira em torno de um eixo.

Para fazer a extrusão de um filamento simples, selecione-o e escolha o item de menu Build->Extrude. Isto exibirá um diálogo com vários parâmetros que você pode determinar, permitindo-o escolher se, por exemplo, você deseja igualar as extremidades e em que direção você quer que a extrusão se realize. Uma opção é fazer a extrusão ao longo de outro filamento. Quando você escolher esta opção, você será solicitado que escolha o filamento depois que você deixar o diálogo. Algumas extrusões são mostradas abaixo:

Obs.: O “ponto central” para a extrusão é a origem inicial de seu filamento. Certifique-se de que você crie o filamento ao redor da origem ou os resultados não serão o que você espera.

Você também pode fazer a extrusão de um texto. Apenas selecione-o e escolha Build->Extrude.

Torneamento (Lathing)

Torneamento cria uma superfície sólida de um filamento girando-o ao redor de um eixo e convertendo a área que ele varre em uma superfície de malha. Pode produzir uma variedade de objetos diferentes que dependem da forma do filamento que você torneia. Se você torneia um filamento fechado, você pode criar rodas e rosquinhas. Se você tornear um filamento aberto, você pode construir taças de vinho, panelas e vasos:

 

Considerando que você pode aplicar coordenadas de textura ao mesmo tempo em que você está torneando um filamento, é fácil de construir coisas com colorações detalhadas.

 Você usa o comando Build->Lathe para tornear um filamento. Isto exibe o diálogo:

A seção de Eixo seleciona qual eixo será usado para fazer a rotação. Você pode controlar o comportamento dos pontos das extremidades de um filamento aberto com os ajustes nas seções Start e End. Os três objetos abaixo foram todos torneados a partir do mesmo filamento, mas o ponto de partida (o que está no topo, não o vermelho) é controlado diferentemente em cada caso. O parâmetro Open deixa os pontos no começo e no fim em seu lugar original. O parâmetro Closed adiciona um ponto novo ao eixo ao mesmo nível que o ponto final e os conecta a todos os pontos finais criando um topo ou fundo plano. Point move o ponto final dos filamentos precisamente para o eixo e então torneia o filamento.

Modalidades Open, Closed, e Point usadas no Começo

Modificadores

Modificadores permitem esticar, curvar, torcer e distorcer as malhas em uma variedade infinita de formas alternadas. Para usá-los você cria um objeto modificador o une a uma malha existente com o item de menu Build->Modifiers->Bind. Você dar um duplo clique no modificador para abrir seu diálogo de propriedade e mudar seu comportamento. Seu efeito na malha alvo é mostrado em suas visualizações de objeto. Quando você estiver satisfeito com a forma, selecione o item de menu Build->Modifiers->Effect e a malha será transformada em sua forma nova.

Aqui vemos um exemplo de como um cilindro é modificado por um modificador de torção (twist), afilamento (taper), inclinação oblíqua (skew), curvatura (curvature), e dobradura (bend). Modificadores preservam as coordenadas de textura e outras propriedades ligadas a pontos no objeto.

Espelhamento (Mirroring)

Você também pode espelhar (mirror) um objeto usando o item de menu Build->Mirror. Isto gera uma imagem de espelho do objeto original, uma duplicata com os pontos refletidos ao lado oposto do eixo X, Y, ou X. Estas mãos são simples espelhos uma da outra.

Você pode freqüentemente modelar uma metade de um objeto simétrico mais facilmente que o objeto todo. Para construir o objeto todo, espelhe o modelo feito pela metade e una as duas partes.

Subdivisão

Você usa subdivisão para arredondar os cantos de formas básicas e dar mais detalhe ao modelo. O Anim8or pode subdividir qualquer malha. Apenas selecione os objetos que você deseja que seja subdividido, e selecione Build->Subdivide a partir do menu. Cada vez que você faz isto você arredondará os cantos um pouco mais, e multiplicará o número de facetas por quatro. Assim tenha cuidado, ou você criará um modelo muito grande para manipular!

Obs.: A subdivisão costumava ser chamada de smoothing em versões anteriores do Anim8or.

Há uma técnica chamada modelagem de caixa que você pode usar para modelar objetos complexos que começa com uma caixa simples. Você chanfra, extruda, redimensiona e deforma algumas faces planas até que você tenha feito uma forma áspera de seu objeto desejado. Então você aplica subdivisão, e voila! Você tem um belo modelo. Os modelos seguintes foram feitos dentro do Anim8or usando modelagem de caixa:

 

Não é uma mão ruim, considerando que foi modelada por meio de 24 cubos simples! Você pode aprender mais sobre como construir as formas de caixa na seção Object/Point Editing.

Objetos de subdivisão

Você pode converter uma Malha em um objeto de subdivisão com o comando Build->ConvertToSubdivided. Você edita objetos de Subdivisão do mesmo modo que edita malhas comuns, mas eles são subdivididos automaticamente enquanto você trabalha. Este é um modo bem mais fácil de modelar que continuamente aplicar operações de subdivisão para experimentar e ver como seu modelo se parecerá no fim. Faces selecionadas são mostradas como janelas transparentes revelando dentro delas um modelo refinado posterior:

Quando você redimensiona ou extruda uma face, a visualização interna suavizada muda a forma que segue. (Você só vê essa aparência no Editor de Ponto. Em todos os outros lugares seu modelo será mostrado como imagens completamente subdivididas). 

Você pode converter um objeto de Subdivisão em uma Malha com o comando Build->ConvertToMesh. Ele será convertido ao nível de subdivisão que você está usando para visualizá-lo nas visualizações de trabalho.

Outra vantagem muito importante para objetos de Subdivisão é o tamanho. Objetos de subdivisão são armazenados no formato não dividido que é muitas vezes menor que o modelo final completamente dividido. Você pode controlar o nível de subdivisão usado na tela e na imagem final clicando duplamente editando o diálogo de propriedades.

4 Editor de  Objeto – Editor de Ponto

O botão de Object/Point  na barra de ferramentas muda o Anim8or para a modalidade de edição Object/Point. Aqui você pode modificar pontos, arestas e faces individuais de qualquer objeto de malha. Você pode mover, redimensionar, adicionar e eliminar tais objetos. Você pode fazer extrusão, torcer, e redimensionar faces, soldar pontos fechados juntos, etc. Quando você entra na modalidade Object/Point o mostrador automaticamente muda para wireframe. Se você quiser visualizar seus objetos como sólidos, use o item de menu View->Full.

Bem abaixo da fileira de botões de eixo de coordenadas há uma fileira nova de três botões: . Você usa estes para mudar da modalidade da seleção para ponto, aresta ou face a fim de selecionar partes diferentes do seu modelo. As modalidades de seleção  e arrasto  selecionarão então os itens correspondentes.

Há dois botões que você achará úteis ao selecionar pontos, arestas e faces. Eles controlam se você pode selecionar faces, arestas e pontos das faces da frente  e das faces de trás . Na configuração pré-definida, ambos os tipos são selecionados. Clique nos botões para mudar o ajuste.

Edição de Pontos

Você usa a modalidade point edit  para modificar a forma de um objeto, e para adicionar e suprimir partes não desejadas de um objeto.

Você pode manipular pontos selecionados usando qualquer um dos botões para mover, girar, e redimensionar. As operações para girar e mudar a escala são feitas de maneira relativa ao pivô do objeto.

Se você suprimir quaisquer pontos usando o botão de tesoura , quaisquer arestas e faces que contiverem esse ponto serão suprimidas também. Por o exemplo, para suprimir o fundo de uma esfera, selecione primeiramente todos os pontos no hemisfério de baixo (sem contudo incluir o equador) usando a modalidade arrastar selecionar, e então corte.

Se você se mover  estes mesmos pontos, meu sua escala uniformemente escalam-nos não uniformemente , ou uniformemente , você pode fazer objetos como estes:

  

Você pode usar as teclas de seta no teclado fazer também pequenos movimentos, rotações, e escalas aos pontos selecionados bem como quando o botão da barra de ferramentas correspondente está capacitado.

Edição de Arestas

Você usa a modalidade de edição de aresta  de modo similar ao da modalidade de edição de ponto. Quando você seleciona uma aresta, ambos os pontos de extremidade são selecionados também. Assim todas as operações da modalidade de ponto são permitidas como descritas acima.

Se você suprimir usando a tesoura na modalidade de aresta, entretanto, só as arestas selecionadas e quaisquer faces que as contiverem serão suprimidas. Todos os pontos são salvos. Isto permite que você mude o tessellation de um objeto mais facilmente, sem ter que voltar a adicionar pontos previamente suprimidos.

Você pode também ajustar várias propriedades de aresta para arestas selecionadas. Selecione as arestas que você quer afetar, e então selecione o item de menu edit->edge_properties. A configuração de fábrica para arestas é suave. Isto significa que se o ângulo sólido definido pelas duas faces for menor que um determinado limite, a aresta será lisa e suave. Caso contrário, será áspera. Você puder mudar o valor deste ângulo clicando duas vezes em uma malha quando na modalidade Object/Edit para abrir seu diálogo do parâmetro.

Você pode marcar uma aresta como áspera, de modo que não seja desenhada como uma superfície suave, mas ela será mostrada como uma ruga pontiaguda. Isto não muda a geometria do modelo em nenhuma maneira; apenas a maneira como os normais são computados de modo que pareça liso ou áspero. A metade mais baixa da seguinte esfera tem suas arestas ajustadas como ásperas:

Uma outra propriedade que você pode ajustar neste diálogo é quão arredondado uma aresta será depois que for alisada. Normalmente quando uma malha é alisada, todas as arestas tornam-se mais lisas. Cada aplicação de suavização aumenta o número de faces em uma malha, e alisa todas as arestas. Você pode marcar qualquer aresta de modo que não seja alisada, mas reterá uma aspereza pontiaguda, para um ou mais ciclo de suavização. O seguinte mostra um cubo e diversos graus possíveis de suavização nele:

A forma mais parecida como esfera é o resultado de um cubo simples sendo suavizado diversas vezes. Os dois cubos arredondados superiores são os resultados da suavização de um cubo com as todas suas arestas ajustadas a um nível arredondado de 1 e de 2. Os dois cilindros arredondados inferiores são de um cubo com somente as 4 arestas superiores as 4 inferiores ajustadas a um nível de arredondamento de 1 e de 2.

Edição de Faces

Você usa a modalidade face edit  para selecionar e manipular as faces de uma malha. Você pode suprimir as faces selecionadas com o botão da tesoura, mas os pontos e as arestas permanecem sem modificação. Você não pode mover, girar ou mudar a escala de faces selecionadas. Você pode somente fazer estas mudanças aos pontos (e linhas) selecionados. Isto é porque fica um tanto ambíguo o que você pode pretender fazer quando diversas faces adjacentes são selecionadas. Há, entretanto, algumas maneiras alternativas de manipular as faces que são descritas abaixo.

As faces selecionadas são mostradas como preenchidas mesmo na modalidade wireframe. O lado dianteiro recebe sombreado AMARELO e a parte traseira, AZUL para ajudar-lhe a ver que faces são selecionadas. Este é também o caso na modalidade preenchida, mas você vê geralmente somente os lados dianteiros amarelos.

  

Aplicando Materiais Múltiplos

Você pode também aplicar propriedades de materiais diferentes a faces individuais. Selecione simplesmente as faces que você quer mudar, indique a barra de ferramentas de materiais (use options->materials se já não for visível), selecione o material para aplicar, e clique o botão “aplicar”  na barra de ferramentas.

Você pode usar tantos materiais em uma malha quanto você quiser. Com um pouco mais de imaginação você pode fazer objetos como estes:

A ferramenta UV de textura está também disponível no editor de ponto. Você seleciona primeiramente as faces que você quer texturizar, e usa então a ferramenta UV aplicar interativamente as coordenadas. Ajuda se você já tiver um material texturizado aplicado àquelas faces.

Uma observação sobre a seleção de faces

Pode às vezes ser um tanto tedioso selecionar as faces exatas que você quer, especialmente em um modelo complexo. Mas há diversos truques que podem ser de grande ajuda.

A modalidade de seleção  seleciona as faces que estão voltadas para o visor em oposição àquelas voltadas à direção oposta. Desse modo, mudando as visualizações de um objeto, ou temporariamente mudando para a modalidade Object/Edit e girando o objeto de modo que faces diferentes estejam na parte dianteira, são técnicas que podem ajudar. Esta é uma razão por que as faces selecionadas são mostradas em AMARELO mesmo nas visualizações normais onde você não pode realmente fazer coisa alguma a faces individuais.

A modalidade drag select  seleciona somente as faces que ficam inteiramente dentro do retângulo da seleção. Assim, você pode freqüentemente adicionar faces uma por uma até que você tenha selecionado o que você necessita.

Adicionando Pontos e Arestas

Você pode adicionar novos pontos e arestas a um modelo com o botão Add Points  na barra de ferramentas. Para adicionar coisas a um objeto existente, clique sobre um de seus pontos e arraste o mouse para fora. Uma nova aresta e um novo ponto serão adicionados onde você libera o mouse. Se você movê-lo sobre um outro ponto existente, então a extremidade da aresta se agarrará ao ponto existente, e uma aresta será adicionada entre os dois pontos. Você pode construir malhas complexas usando rapidamente este método:

Se você quiser adicionar um ponto que está próximo de um outro sem, contudo, torná-lo o mesmo ponto, mantenha pressionada a tecla Shift depois que você clica o botão  do mouse e prenda-a pressionada até que você libere o mouse.

Se você quiser começar uma malha nova, pressione a tecla Shift antes que você pressione o botão do mouse. Uma malha nova será criada com uma única aresta e 2 pontos.

Obs.: Este comando adiciona somente pontos e arestas, não faces. Você pode usar o comando Edit->FillHoles descrito a seguir para adicionar faces novas.

Se você capacitar o ajuste à grade (grid snap)  quando você adiciona pontos você pode fazer objetos com medidas exatas mais facilmente.

Adicionando Faces

Uma vez que você tenha adicionado arestas novas a uma malha, você poderá preencher as aberturas com faces novas. Você faz isso primeiramente selecionando todas as arestas que cercam o lugar onde sua(s) nova(s) face(s) irá(ão). Então você usa o comando Edit->FillHoles para preenchê-lo.

Há algumas coisas a observar antes que você comece adicionar faces:

  • Faces podem somente ser adicionadas aos laços conectados completos das arestas. Se houver alguma abertura, nenhuma face estará adicionada.
  • Todas as arestas no laço não devem já ser parte de duas (ou mais) faces. Somente as arestas que são partes de no máximo uma face serão consideradas. Você pode dizer em quantas arestas uma aresta participa por sua cor quando selecionada.
  • Você pode selecionar muitas arestas e dar um preenchimento ao grupo inteiro de uma vez. O Anim8or começará preenchendo quaisquer laços de aresta selecionados da aresta do comprimento 3. Então preencherá aqueles do comprimento 4, etc. até que não haja mais faces que possam ser adicionadas. Isto criará às vezes resultados indesejáveis e você terá que tentar outra vez em grupos menores.
  • Você pode ter que aplicar os comandos Edit->FlipNormals e Edit->FixNormals para orientar corretamente as faces novas depois que são adicionadas.

Cor da aresta

Número das arestas

VERMELHO

Nenhum

VERDE

Um

BRANCO

Dois

VIOLETA

Três ou mais

Assim, você pode ter que suprimir algumas faces em sua malha antes que você possa adicionar as novas que você necessita adicionar.

Conectando Malhas

Você pode unir duas malhas separadas para criar uma malha única conectada usando os comandos JoinSolids, Add Points/Edges e Add Faces.

  • Posicione primeiramente as duas malhas com as partes que você quer unir perto uma da outra. Deixe uma abertura pequena para uma fileira de faces novas que será usada para conectá-las.
  • No Editor de Objeto, selecione ambas as malhas e aplique o comando Build->JoinSolids. Isto não adiciona novas faces conectantes mas combina-as em uma única malha permitindo que você faça assim.
  • Em seguida no editor de ponto, adicione arestas novas entre os pares dos pontos que você quer unir.
  • Selecione toda a arestas que você acabou de adicionar e aquelas no limite novo.
  • Use o comando Edit->FillHoles para adicionar as faces conectantes.

Fundindo Pontos

Você pode fundir pontos separados em um único ponto com o comando Edit->MergePoints. Selecione primeiramente os pontos que você quer fundir. É melhor se eles estiverem muito próximos para começar. Aplique então o comando Edit->MergePoints. Um diálogo aparece onde você pode inserir a distância máxima permitida entre pares de pontos. Clique OK e todos os pares elegíveis serão fundidos.

Conectando Malhas (2)

Você pode também usar esta técnica para conectar duas malhas. Funciona melhor se os conjuntos de pontos conectantes forem similares no tamanho e no número. Por exemplo, conectar uma esfera que tenha 12 linhas da longitude com um cilindro com 12 seções ao redor é moleza.

Conectando Malhas (3)

Você pode freqüentemente construir uma metade de um objeto simétrico, então espelhá-lo com Build->Mirror, e junte as duas metades em uma única malha com Build->JoinSolids. Posicione então as duas metades juntas, selecione os pontos adjacentes e use Edit->MergePoints no editor de ponto para fazer uma conexão sem emenda. Este objeto fundido foi então suavizado uma vez para arredondar os cantos.

Parâmetros de Ponto e Linha

Quando você estiver na modalidade ponto  você pode clicar duas vezes sobre um ponto para abrir uma caixa de diálogo que  permite que você atribua sua posição numericamente.

Quando você está na modalidade Borda  você pode similarmente clicar duas vezes sobre uma aresta para a editar suas propriedades.

Ferramentas de Extrusão e Manipulação de Face

Você pode manipular as faces selecionadas em uma variedade das maneiras usando o grupo mais baixo de botões na barra de ferramentas. Eles podem ser usados para construir modelos muito complexos a partir de um número pequeno de formas cúbicas  usando o método de modelagem de caixa.

Você usa este botão para fazer a extrusão de todas as faces selecionadas. Cada face é modificada no sentido para o qual está voltado, seja para fora ou para dentro, e os polígonos novos da aresta são adicionados para conectar a face às suas arestas originais.

Semelhante à ferramenta de extrusão, a ferramenta extrude-conected faz a extrusão das faces selecionadas em uma Malha. Porém, faces selecionadas adjacentes permanecem conectadas. Novas faces só são acrescentadas às arestas entre uma face selecionada e uma face não selecionada.    

As 6 faces no sólido na esquerda são mostradas acima usando o comando extrude e extrude-connected.

Este botão gira cada face selecionada ao redor seu centro. É muito útil quando as faces selecionadas não forem adjacentes.

  

Você pode mudar a escala de faces selecionadas usando este botão.

  

Este substitui faces por um pico.

A ferramenta bevel (chanfro) é útil para acrescentar cantos facetados a superfícies. Você pode chanfrar tanto faces quanto arestas de qualquer malha. Arestas selecionadas são transformadas em faces novas, cortando a aresta do modelo original como mostrado abaixo:

Faces selecionadas são controladas como um grupo. Arestas entre uma face selecionada e uma face não-selecionada são chanfradas mas arestas entre duas faces selecionadas adjacentes permanecem intocadas.

A ferramenta inset (encarte) também é útil para acrescentar faces a superfícies. Cada face selecionada é substituída por uma versão menor sua e faces novas que a conectam às extremidades originais. Este é um modo fácil para acrescentar mais detalhe a uma parte particular de um modelo, ou fazer um buraco para uma porta, janela, ou olhos.

Você usa a ferramenta shell (concha) para adicionar espessura às paredes de uma Malha. Para fazer uma concha, simplesmente clique em uma Malha ou em um Objeto de Subdivisão e arraste o mouse. A Malha básica não pode estar completamente fechada. Nela, uma das faces tem que estar “faltando”.

A ferramenta bump (relevo) eleva todas a faces selecionadas em uma elevação.

Se você deseja cortar uma fatia através de um modelo, você achará a ferramenta cut faces (corta faces) muito conveniente. Ela fatia através das arestas e faces quando você clica-e-arrasta o mouse por um objeto. Se você fatia um objeto por toda sua extensão conforme mostrado abaixo, você pode então usar o comando Edit->LoopCut.

Você pode dividir a face em duas partes clicando em um vértice e puxando-o para outro vértice. A linha conectante se unirá a um vértice quando você clica perto dela. Ou você pode desabilitar o ajuste automático (snapping) se você pressionar a tecla Shift ao aplicar um corte. Você pode desejar impedir que as arestas voltadas para trás sejam cortadas desabilitando a tecla .

A ferramenta slide (deslizamento) permite-o deslizar um ponto ao longo de uma aresta, ou estender a aresta. Apenas clique em um ponto e arraste o mouse na direção de uma das arestas na qual ele entra. Isso selecionará a aresta ativa e a encurtará. Se você deseja aumentá-la, em vez disso, continue a arrastar, porém na direção oposta.  

Quando você usa essas operações de manipulação de face, você freqüentemente segue com um ou mais aplicações do operador subdivide para construir formas mais complexas. Por exemplo, comece com um pentágono que tenha sofrido extrusão, selecione todas as 5 faces exteriores, faça a extrusão delas, e suavize-as para fazer uma estrela-do-mar:

Comandos de Edição de Face

O Anim8or tem vários outros comandos úteis de edição de face. Você os encontrará abaixo do menu Edit no Editor de Ponto.

Os comandos de ponte (bridge) permitem que você faça várias operações úteis. Para usá-lo, você primeiro deve selecionar duas faces diferentes. Eles têm que ter o mesmo número de arestas mas podem pertencer a Malhas diferentes se você quiser. O comando Edit->Bridge então conectará as duas faces selecionadas com faces novas conectando cada aresta de uma face com a aresta correspondente na outra face. Você pode fazer buracos através de uma Malha:

Você pode conectar duas partes de uma Malha para formar uma ponte:

E você pode unir duas Malhas diferentes em uma única malha:

O comando aplainamento (flatten) faz o que é nome sugere: aplaina grupos de faces selecionadas. Todos o vértices de cada grupo são projetados sobre uma superfície plana. Você pode escolher a direção média de face do grupo ou um dos eixos: X, Y, ou Z. Aplainar é bastante útil quando você precisa de uma base nivelada para um modelo, e essa ferramenta pode ser usada com o comando merge face (fusão de faces) para ajudar a simplificar seus modelos.

O comando fusão de faces (merge faces) combina grupos de faces selecionadas em uma única face. Deste modo você pode simplificar áreas de seus modelos que são muito detalhadas.

Você tem que ter cuidado para manter as faces convexas e relativamente planas ou eles podem não renderizar corretamente. Faces convexas são aquelas que não têm nenhum ponto dentro de seu limite externo. Faces com pontos interiores são chamadas côncavas e podem causar erros de renderização:

No exemplo mostrado acima, três faces pentagonais são fundidas em uma face grande com 9 lados. A figura é côncava e não fica desenhada corretamente como resultado. É fácil de ver neste exemplo por causa da parte solta voltada para trás é azul quando é selecionada. Outras vezes o que está errado pode não ser tão óbvio.

Se você está de trabalho com um objeto de Subdivisão isto não é tão importante. As faces que você está editando não são desenhadas em seu objeto final. A subdivisão alisará a elaboração da malha tornando-a muito melhor formada ao longo do processo.

Comandos Variados

Há vários comandos variados no Editor de Ponto que você considerará úteis. Um grupo o ajuda a fazer certas seleções úteis que poderiam, de outro modo, ser muito tediosas.  O outro grupo modifica objetos de vários modos.

Comandos de Seleção

Um Quad Loop é uma corrente de quadros adjacentes, ou faces de 4 lados, que são anexadas por lados diferentes. O comando Quad Loop Select estende arestas selecionadas ao longo do looping de quadros já que há exatamente quatro faces unidas em cada vértice. Para modelos como a esfera abaixo, isso resulta em um anel fechado ao redor da linha de latitude. Para arestas verticais, esse comando apenas estende em direção dos pólos já que há mais de quatro faces compartilhando os pontos do pólo.

Os comandos Quad Ring Select funcionam em correntes de quadros adjacentes, ou faces de 4 lados. Quando um quadro tem uma aresta selecionada, a aresta oposta também é selecionada. Isso é repetido até que todos os quadros em um “anel” São selecionados, ou até que uma face sem 4 lados é encontrada.  (As seleções são mostradas em vermelho aqui para torná-las mais visíveis contra um fundo branco.)

Você encontrará esses comandos sob o menu Edit->Select.

Comandos de Edição

Esses quarto comandos são úteis para adicionar detalhes a parte de uma Malha. Connect Edges (Conectar Arestas) adiciona novas arestas entre os centros de quaisquer arestas selecionadas que compartilham uma face.  Cut Edges (Cortar Arestas) divide cada aresta selecionada em duas pelo meio.  Subdivide Faces (Subdivir Faces) divide aquelas faces em várias faces menores. Faz isso adicionando um novo ponto no centro de cada face selecionada e conectando-a aos pontos daquela face.

Loop Cut divide uma malha em partes múltiplas ao longo de loops fechados ou arestas selecionadas.

Esses comandos se encontram, sob o menu Edit. These commands are under the Edit menu.

5 Editor de Figura

O editor de figura é onde você projeta personagens animados para pôr em cenas do Anim8or. A diferença principal entre uma figura e um objeto ordinário é que uma figura contém uma estrutura óssea, ou esqueleto, que você se usa para dobrar e dar forma em poses diferentes. Ajustando a pose de um personagem em alguns quadros chaves de uma animação, você pode trazê-lo à vida. O Anim8or preencherá suavemente todos as poses no meio articulando as junções do esqueleto exatamente na medida certa. Você pode entrar no editor de figura a qualquer momento selecionando Mode->Figure no menu

A tela básica é similar ao Editor de Objeto e é mostrada abaixo. Você pode também ver pontos de vista múltiplos simultaneamente, como com os outros editores.

Observe os ossos que são fracamente visíveis dentro do corpo e pernas do personagem. Você pode controlar a visibilidade dos ossos, das partes do corpo do seu personagem, e dos outros aspectos para ajudar com o projeto. Este personagem não tem nenhum osso particularmente interessante em seu corpo, mas tem pernas e pés animáveis.

A Editor de Figura tem duas modalidades: edit (editar) e viewpoint (ponto de vista). Você clica sobre um dos ícones para alternar entre estas duas modalidades.

Botão da modalidade Figure/Edit. Esta é a modalidade inicial em que o Editor de Figura começa. Você a usa para fazer todo seu design de personagem.

A modalidade Figure/Viewpoint permite que você mova lateralmente, mude a escala, gire, e ajuste o tamanho à grade (size-to-fit) de algumas ou todas suas visualizações de seu espaço de trabalho.

Princípios sobre a Figura

Há duas partes diferentes que você faz ao construir uma figura: o corpo, que são todas as partes visíveis de seu personagem que aparecerão nas imagens finais, e os ossos ou o esqueleto que você se usa para elaborar poses e animar seu personagem.

Você geralmente projetará todas as partes do corpo do seu personagem no editor de objeto como objetos diferentes. Quando você os adiciona a seu personagem, você está fazendo somente uma referência ao objeto original. Desse modo, você pode adicionar um objeto diversas vezes sem aumentar o tamanho de seus arquivos de trabalho, e você pode fazer mudanças a todos os exemplos editando um único objeto.

Há também algumas formas já incluídas previamente no Editor de Figura para ajudar com testes preliminares de design e de movimento. As pernas feitas com “bolas e palitos” mostrados aqui são feitos com cilindros e esferas já incluídos.

Uma vez que você fez as partes do seu personagem, você alterna para o Editor de Figura e constrói um esqueleto. Começando no osso inicial da raiz, você adiciona os ossos um de cada vez fazer a estrutura móvel de seu personagem. Por exemplo, se você quiser pés de aspecto humano, você necessita adicionar um osso para cada coxa, canela e pé. Você pode dar a cada junção seu próprio limite de movimento, o que faz a animação muito mais fácil.

Uma vez que o esqueleto é projetado você pode adicionar as partes visíveis do personagem. Você liga cada parte a um osso específico, e quando esse osso se move, assim faz a parte do corpo. Você pode também mover, mudar a escala e girar cada parte individualmente dentro do espaço coordenado de seu osso.

     

Operações de Edição de Figuras (Figure/Edit)

Você usa o primeiro grupo de botões para selecionar várias partes de seu personagem, e colocar as partes visíveis nos ossos em uma maneira similar às mesmas no editor de objeto.

Você usa esta modalidade selecionar os ossos do seu personagem e as partes do corpo. Como sempre, você pode usar o botão direito do mouse para selecionar coisas adicionais enquanto mantém objetos originais selecionados.

Este botão ajusta a modalidade drag-select (arrasta-seleciona). Você arrasta um retângulo na tela e seleciona todos os objetos que caem dentro da área final. Novamente, usar o botão direito do mouse adiciona seleções sem remover a seleção de nenhum.

Os três botões seguintes aplicam-se aos objetos que você uniu ao esqueleto, não aos ossos propriamente ditos. Você usa isso para mover um objeto relativamente ao osso a que está unido.

Você pode girar objetos com este botão e

mudar a escala de objetos com este comando. Você tem que selecionar um objeto antes que você possa modificá-lo.

Você usa o conjunto seguinte de botões para editar os ossos do esqueleto do seu personagem uma vez que tenha sido construído.

Esta modalidade permite que você gire as juntas de seu personagem em sua posição nominal. Esta posição define o valor zero para todas as rotações que esta junta pode executar. Não é a mesma como a posição inicial pré-definida da junção, que é onde a junção fica quando está "relaxada", mas é usada para definir o sistema de coordenadas do osso.

Você usa este botão mudar o comprimento de um osso. Quando é empurrado, você pode clicar sobre a extremidade de um osso selecionado e esticá-lo ou encurtá-lo com o mouse. Você tem que ter certeza de que está clicando diretamente na extremidade do osso ou nada mudará. Você pode também clicar duas vezes sobre um osso e ajustar o comprimento diretamente com uma caixa de diálogo.

Você usa esta modalidade adicionar ossos novos a um esqueleto. Para adicionar um novo osso de conexão, você clica sobre a extremidade de um osso e arrasta-a para ajustar o comprimento do osso. Ele sempre se alinhará no mesmo sentido de seu pai. Assim se você quer que seja orientado em um outro sentido, você deve usar o botão girar mostrado acima.

Nota: Você tem que clicar sobre a ponta do osso ou nada acontecerá. Se você quiser unir um osso novo à extremidade de um osso não-selecionado, clique sobre a ponta e ela se tornará selecionada. Clique então uma segunda vez na ponta, e arraste-a até que seu osso novo esteja no comprimento correto. Você pode também clicar duas vezes sobre um osso para abrir o diálogo do parâmetro e ajustar manualmente o comprimento.

Este botão permite que você adicione pele a parte ou o todo o esqueleto com um único objeto. Então quando as junções de um osso se curvam, o objeto se deforma e se dobra sem rasgar a pele ao longo do esqueleto. Você encontrará maiores detalhes sobre como usar esta ferramenta para adicionar pele mais tarde.

Você usa o grupo final dos botões controlar o que é visível na janela da edição. Você pode considerar mais fácil manipular o esqueleto de seu personagem sem que seu corpo fique no caminho, ou talvez queira ver a aparência final, sólida e contínua sem mostrar dos ossos. Estes controles farão exatamente isso.

Você usa estes dois botões para acionar uma alavanca que ativa ou desativa a visibilidade dos ossos e das partes do corpo. Se ambos eles forem habilitados, então o corpo do seu personagem será mostrado com uma aparência um tanto transparente com os ossos visíveis no interior. Você achará isso indispensável ao arranjar as partes do seu personagem. Se somente um for habilitado, os itens correspondentes serão mostrados como objetos contínuos.

Isto mostra um personagem com um esqueleto simples. Somente os pés têm ossos, assim você pode somente animar os pés. A face ficaria congelada naquela expressão boba a menos que você adicionasse ossos adicionais para animar os olhos, as asas, o bico, etc..

Este botão move uma alavanca para ativar um eixo visível para quaisquer ossos selecionados. Também mostra o limite de movimento para suas junções.

Construindo um esqueleto

O esqueleto de cada figura começa com um osso raiz . Adicionando ossos “filhos” à raiz, e então aos ossos sucessivos, você constrói um esqueleto um osso por vez. Cada osso “filho” é subordinado ao seu osso “pai” , e todo o movimento que o pai fizer é seguido por seus filhos.

Quando você adiciona um osso, este é alinhado no mesmo sentido que seu pai. Assim você terá que normalmente girá-lo em sua orientação apropriada.

Se você quiser suprimir um osso, selecione-o primeiramente e então escolha Edit->Cut na barra de menu. Isto suprimirá o osso e todos os objetos unidos a ele. Todos os ossos inferiores na hierarquia serão movidos para cima e unidos ao pai do osso suprimido.

Se você deseja, pode inserir um osso em sua figura também. Primeiro, selecione um osso e então use o comando Build->InsertBone. Você pode inserir o novo osso seja como um osso pai, seja como do osso selecionado.

Este é um esqueleto simples. É feita a partir de 9 ossos mais a raiz. Este esqueleto é construído com dois quadris e pés simétricos. Os dois ossos inferiores no pé direito são selecionados e mostrados em branco.

O pé tem um diamante extra  visível na extremidade. Isto lhe dá um alvo mais fácil para agarrar quando você está manipulando o osso. A canela tem um também, mas é escondido dentro do osso do pé e não é visível.

Junções Flexíveis

No Anim8or você decide que junções são flexíveis e quais são congeladas em uma posição fixa. Na configuração pré-definida todas são fixas. Você adiciona a flexibilidade no diálogo do editor de osso que aparece quando você clica duas vezes sobre um osso.

Você controla a rotação de uma junção em torno de cada eixo independentemente. Clicar na caixa de verificaçãofree("livre") para um eixo permite que gire em torno desse eixo. Você pode ajustar o mínimo, o pré-definido, e os ângulos permissíveis máximos também.

Os valores de ângulo são limitados aos valores entre -359 e 359 graus com uma diferença máxima de 359 graus.

Você usa os eixos X e Z para controlar a dobra de uma junção, e o eixo Y para torcer. Clicar a única a caixa de verificação “Locked” (travada) impedirá todas as mudanças ao comprimento ou à posição de um osso no esqueleto básico. É uma boa idéia travar seus ossos uma vez que você tenha coisas para ajustar. Isto impede sua alteração acidental. Você pode ainda mudar todos os parâmetros de junção, mas desde que isso é feito em um diálogo em vez com do mouse, é mais menos provável que você fará algo acidentalmente. A caixa de verificação "Lckd" para cada eixo é usada quando você está animando um personagem e não se aplica ao Editor de Figura.

Se você assinalar a caixa “No limits” (sem limites) então você poderá girar livremente o osso nesse eixo. Este tipo da junção é chamado uma junção livre ou sem restrições porque não há nenhuma limitação em sua posição.

Trabalhando com vários ossos pequenos, como em uma mão, pode criar uma massa confusa de ossos sobrepostos. Você pode mudar o diâmetro usado para mostrar cada osso no Editor de Ossos mudando o valor no campo Dia. (Diâmetro) para ajudá-lo a clarear a vista.

Esta é uma visualização lateral de um esqueleto. O botão show axis (mostrar eixo)  é ajustado de modo que você possa ver os limites da rotação da junção de todos os ossos selecionados. O eixo x é mostrado em verde o eixo y, em azul e o eixo z, em violeta.

O osso selecionado aqui é a parte inferior da perna direita e dá forma ao joelho direito. Pode somente dobrar-se no eixo x e como um joelho humano pode somente dobrar para trás neste caso um ângulo máximo de 135 graus para trás.

Adicionando Partes do Corpo

Uma vez que você tenha construído um esqueleto, você necessita adicionar as partes visíveis do corpo que aparecerão em suas imagens finais. Cada parte do corpo é um objeto que você adiciona ao sistema local de coordenadas de um osso específico. Selecione primeiramente o osso ao qual você quer adicionar seu objeto; a seguir use o comando de menu Build->AddObject para adicioná-lo. Seu objeto comporta-se então como esse osso. Quando o osso gira, assim faz o objeto.

Você pode também adicionar cilindros e esferas simples. Não são muito sofisticados, aparentam ser apenas varas e esferas, mas permitem que você faça testes rápidos para ver como seu esqueleto se comporta. Você os adiciona usando os menus Build->AddCylinder e Build->AddSphere.

Você pode mudar algumas das propriedades para estas formas simples também. Clique duas vezes sobre uma para abrir o diálogo da propriedade, e use a entrada de menu Settings->Component->Material para ajustar sua cor. Estas formas básicas não são tão flexíveis quanto objetos que você constrói você mesmo. Elas têm alguns limites razoavelmente restritivos e não são feitas para nenhum tipo de renderização final. Para um controle mais fino que esse você necessita construir coisas no Editor de Objeto.

Adicionando Pele

Na seção precedente você aprendeu como adicionar um objeto como o filho de um osso específico. Segue todos os movimentos do seu osso pai, mas permanece um objeto rígido, inflexível. Este é o que você quer ao fazer um robô. Não é exatamente o que faz um ser humano ou um animal vivo . Você quer que sejam flexíveis, que mudem a forma e se dobrem junto com seu esqueleto. Isso é exatamente o que significa adicionar pele (Skinning).

Uma vez você tenha construído um Objeto e um esqueleto, você pode prender seu objeto a vários ossos ao mesmo tempo com a ferramenta Skinning. Neste modo cada osso tem uma área de influência que é mais forte perto do osso e diminui mais adiante. Cada ponto em um Objeto move com cada osso próximo proporcionalmente à força da influência daquele osso nesse objeto.

Os dois ossos à direita mostram suas áreas de influência. A área amarela interna é onde o osso exerce controle máximo. Isto não significa que outros ossos também não possam controlar pontos que caem dentro desta região, só que o osso é uma influência forte. A área laranja exterior é o limite do controle do osso. Aquele osso não afeta de modo algum pontos que se situam além deste limite. A única exceção é que se um ponto cair fora da área de influência de todos os ossos, ele é simplesmente controlado por seu osso básico, aquele ao qual é preso inicialmente.

Para dar pele a um objeto primeiro você o prende a um osso chamado seu osso base. Você deve escolhê-lo cuidadosamente já que só os descendentes do osso básico poderão dobrar seu objeto. Então entre no modo Skinning modo apertando o botão Skinning na barra de ferramentas . Agora selecione seu objeto clicando nele. Isto habilitará Skinning para seu objeto e adicionará seu osso base à sua área de influência em relação a ossos que podem alterar sua forma. Para adicionar outros ossos simplesmente clique neles e confirme que você quer adicioná-los no diálogo que aparece.

Você pode ajustar o tamanho da influência de um osso de dois modos. Você pode clicar duas vezes nisto e insira valores numéricos, ou você pode editar as regiões de influência diretamente na tela.

Você pode fixar o tamanho pelo limite interno e externo para cada fim do osso. Você também pode fixar a posição ao longo do osso onde eles começam e terminam como uma porcentagem do comprimento do osso.

Mudar o tamanho diretamente na tela é freqüentemente mais eficaz mas às vezes pode ser enganador porque as coisas ficam freqüentemente atravancadas com várias regiões sobrepostas.

Há seis pontos de controle em cada osso, três em cada extremidade. Se você desliga a visibilidade de ossos e objetos clicando nos botões ao fundo da barra de ferramentas você terá um quadro mais claro do que está lá. Você usa aquele que se encontra na ponta da área laranja para ajustar o tamanho da região exterior, e aquele na ponta da área amarela para ajustar o tamanho da região interior. O ponto amarelo interno contrabalança o conjunto.

Uma observação final: Não tente ajustar as posições de seu osso no Editor de Figura e esperar ver sua malha curvar-se! Não funciona desse modo. Você estará apenas ajustando a posição do osso, e área de influência, relativas a seu objeto. Você tem que ir para o Editor de Seqüências para começar a animar seu personagem.

Agora você está pronto ir para o Editor de Seqüências e fazer algumas seqüências animadas. Então vá para o Editor de Cena para seu filme final!

6 Editor de Seqüências

O Editor de Seqüências é onde você cria a maioria dos movimentos que dão a personalidade e o estilo a seus personagens. Uma seqüência é um bloco curto de poses em quadros chaves, tais como um ciclo de uma caminhada. A maneira mais fácil que você pode animar uma figura é colocando-a em uma cena e adicionando uma ou mais seqüências.

Animações mais longas podem ser construídas a partir de diversas seqüências curtas, como construindo uma caminhada longa a partir de aplicações múltiplas de um ciclo de caminhada. O Anim8or junta automaticamente as seqüências adjacentes em um único movimento suave, usando as posições chaves do quadro como guias. Está aqui uma tela do Editor de Seqüências na ação:

Trilha de Tempo

A trilha de tempo na base do Editor de Seqüências indica o quadro atual mostrado nos visualizadores. Os quadros que têm uma junção ou mais ajustada nas posições chaves são marcados com quadrados pretos pequenos  neles. Os números :01 mostram o tempo em segundos desde o começo da Seqüência de uma posição na trilha. O quadro atual é destacado com um fundo cinzento escuro.

Você pode expandir a trilha para ver uma árvore de visualização mostrando detalhes de chaves de uma junção individual clicando no símbolo positivo  ao lado do título.

As posições chaves são mostradas para cada joint/angle com um quadrado preto pequeno no quadro. Você pode também selecionar uma junção clicando nele na trilha expandida. Redimensione a visualização expandida da trilha clicando e arrastando a barra vertical de redimensionamento  no fundo da barra de ferramentas para cima ou para baixo.

A trilha rolará automaticamente para manter o quadro atual visível quando uma seqüência é demasiada longa para mostrar de uma vez. Se você quiser ver um quadro que esteja fora da janela, você pode ou usar o comando Settings->Sequence para ajustar numericamente o quadro, ou você pode usar o esquerdo ou as chaves de seta direitas para jogar a seqüência enviam ou para trás até que você alcance seu quadro.

Você pode mover-se para um quadro em particular em uma seqüência clicando nesse quadro na trilha. Se você clicar e arrastar o mouse selecionará um conjunto de quadros. Clicar no nome de um osso seleciona esse osso e destaca-o na janela da trilha. Clicar no título da seqüência seleciona todos os ossos. Os botões de mouse desempenham sua função usual em relação aos nomes dos ossos: o botão direito adiciona à seleção, e o botão do meio subtrai. Use Shift e clique selecionar um conjunto novo de quadros ao mesmo tempo mantendo o mesmo quadro atual.

Princípios sobre Seqüências

Você não pode animar um personagem antes que você tenha um! Assim não é de surpreender que você deva primeiramente criar um personagem no Editor de Figura antes que você possa lhe dar algum movimento. Uma vez que você tenha um personagem, alterne para o Editor de Seqüências e uma seqüência nova e em branco é criada. Selecione o item de menu Settings->Sequence para mostrar o diálogo dos ajustes da seqüência:

Clique no botão  e selecione sua figura a partir da lista. Você pode também ajustar o número de quadros na seqüência neste diálogo. Agora sua figura aparecerá nos visualizadores e você pode começar a animá-lo. Você pode também ajustar o comprimento da seqüência e ajustar a visualização atual a um quadro específico com este diálogo.

O Editor de Seqüências tem duas modalidades: edit e viewpoint. Você clica sobre um dos ícones para alternar entre estas duas modalidades.

A modalidade Sequence/Edit é a modalidade inicial na qual o Editor de Seqüências começa. Você a usa para ajustar todas as suas poses e para ver o movimento que você criou.

A modalidade Sequence/Viewpoint permite que você faça as operações usuais de movimento lateral, mudança de escala, giro, e ajuste do tamanho à grade de algumas ou de todas suas visualizações de seu espaço de trabalho.

Operações de Edição

Você usa este botão para selecionar os ossos em seus caracteres. O botão direito do mouse permite que você selecione ossos múltiplos

Esta modalidade permite que você ajuste o ângulo das junções do seu personagem a posições novas e para quadros chaves novos.

(Este é o botão para inverse kinematics, uma bela maneira para fazer poses e animar seus personagens. Infelizmente encontra-se acinzentado, o que significa que está incapacitado porque não está completamente pronto para nosso “horário nobre”. Sinto muito! Deverá ficar pronto em uma edição posterior do programa...)

Opções de Visibilidade

Estes controles permitem que você mostre aspectos diferentes de seu personagem na tela quando você está trabalhando.

Este botão funciona como uma alavanca para ativar e desativar a visibilidade do eixo e do limite de movimento de quaisquer junções selecionadas.

Estes botões controlam a visibilidade dos ossos e das partes do corpo de seu personagem, como no Editor de Figura.

Use este botão da visualização fantasma para mostrar simultaneamente quadros múltiplos de uma seqüência. Você pode comparar poses chaves anteriores com as intermediárias que o Anim8or cria um outro quadro para auxiliá-lo a ver como se encaixam.

Botão Animar

Esta é o botão animar. É sua varinha mágica para fazer as coisas se moverem. Você o usa para adicionar e mudar posições chaves. Quando você muda o ângulo de um osso você quer às vezes fazê-lo para todos os quadros em uma seqüência, e às vezes apenas no quadro atual. O botão chave lhe dá esta escolha. Se não for pressionada, as mudanças se aplicam a toda a seqüência. Se for pressionado somente o quadro atual é modificado. As seções seguintes explicam isto mais detalhadamente.

O que é uma Chave?

Se você tivesse que ajustar a posição de cada junção de suas figuras em cada quadro de uma Animação, isso seria tudo que você jamais faria! Felizmente há uma maneira mais fácil de animar quadros chamada quadros chaves. Com ela você posa seu personagem em alguns quadros que representam o que ele deve estar fazendo naquele quadro em particular, e o computador preenche suavemente os quadros intermediários. Você consegue os mais melhores resultados, naturalmente, se os quadros que você escolhe representarem os pontos significativos no movimento do seu personagem. Eis por que são chamadas “chaves".

Não há razão alguma para que todas as junções tenham que ser chaves no mesmo quadro. Se seu personagem estiver andando para frente e lentamente girando sua cabeça, você pode querer dúzias de posições chaves nas pernas mas somente umas poucas no giro da cabeça.

Fazendo uma Pose Chave

Quando você cria primeiramente uma seqüência, seu personagem é mostrado em sua posição pré-definida. Você pode mudar sua posição dobrando suas junções. Mas você pode somente dobrar aquelas que você tornou flexíveis no Editor de Figura, e somente nas maneiras que você determinou nas quais poderiam se dobrar.

Para fazer uma pose chave, você deve primeiramente selecionar a junção ou as junções que você quer dobrar. Mostrar o eixo e até  esconder partes do corpo pode ser útil. Entre na modalidade rotação de ângulo , então habilite Animação  . Clique na ponta  da junção e arraste o mouse para girá-la. Você tem que escolher uma junção que possa ser girada, e você têm que usar o botão correto do mouse para o eixo que você quer girar.

Para girar em torno do eixo x, que é mostrado em verde , use o botão esquerdo do mouse. A junção tentará seguir o mouse.

Para girar em torno do eixo Y mostrado em azul use o botão direito. Uma vez que o eixo Y rola a junção em torno do comprimento do osso, e não muda o sentido em que está apontando, você tem que mover o mouse para a esquerda ou direita para mover a junção.

Para girar em torno do eixo Z mostrado em violeta, você tem duas escolhas. Você pode usar o botão do meio do mouse se você tiver um mouse de três botões, ou você pode usar o botão esquerdo. Se a junção puder girar tanto em torno do eixo X quanto do Z, então você tem que incapacitar o eixo X primeiramente. Clique duas vezes sobre o osso e trave o eixo X marcando a caixa "Lckd" na fileira X, como mostrado abaixo:

Isso é tudo o que terá que fazer! Você criou uma posição chave para uma junção. Para fazer seu personagem mover-se, vá a um outro quadro (clique nele na janela da trilha) e faça uma segunda posição chave. Clique no botão “play”  para ver o movimento.

Continue ajustando as posições de todas as junções que necessitarem mudar até que você esteja satisfeito com sua pose.

Editando Quadros Chaves

Você pode editar os valores de quadros chaves para junções individuais. Clique duas vezes sobre a trilha da junção na visualização expandida da trilha e o diálogo do editor de quadros chaves aparecerá:

O valor atual deste ângulo comum é mostrado ao lado do valor, e o quadro corrente ao lado do número de quadro. Se este for um quadro chave para esta junção você poderá inserir um valor novo para a chave, e você pode suprimir a chave com o botão  Delete Key (suprimir chave). Se não for, você pode torná-lo uma chave com o botão Add Key (Adicionar Chave). Os botões com os sinais mais (+) e menos (-) avançam os quadros, a partir do atual, de um em um em ambos os sentidos.

Um Círculo Tem 720 Graus

Às vezes uma rotação não é assim tão simples quanto dar as primeiras e últimas posições e deixar o computador decidir no meio do caminho. Para as junções confinadas (aquelas com limites sobre a maneira como podem ser giradas) como essa à direita, as coisas são simples. Mover da posição A para a posição B simplesmente requer uma rotação para a direita.

Entretanto para uma rotação livre ou não-confinada isto não funciona bem assim. Há dois sentidos ns quais a junção pode se mover: no sentido horário ou no sentido anti-horário.

O Anim8or resolve este dilema expandindo a escala dos ângulos que você pode usar, sendo de -360 graus a +360 graus. Há então dois valores que representam a mesma posição. Um quarto de volta à direita é +90 ou -270. Se a diferença entre os ângulos for de menos de 360 graus, a junção deve se mover simplesmente entre os dois. Se for maior que 360 graus então a junção se move na direção oposta. Não é realmente tão desconcertante como parece uma vez que você tenha experimentado esse processo uma vez ou duas.

Fazendo uma Seqüência

Uma seqüência pode ser concebida como um grupo de poses chaves reproduzidas em ordem. Cada posição de uma junção de um quadro chave é ligada às posições anteriores e seguintes. O Anim8or preenche as posições das juntas para quadros entre as poses chaves. Quando visto esta maneira, seu personagem aparenta ao olho como se estivesse fazendo um movimento contínuo. A suavidade e a velocidade do movimento dependem de quão rapidamente e de que maneiras as poses mudam. Uma parte grande do trabalho na animação tem a ver com conseguir o movimento certo e preciso.

Depois que você termina a primeira pose chave, ajuste a seqüência para um quadro mais adiante clicando no ponto apropriado na trilha, ou usando as teclas de seta esquerda e direita. Faça então uma segunda pose chave. Você não tem que ajustar as posições de todas as junções, apenas as que o necessitam. Se uma parte de seu personagem estiver se movendo em um ritmo lento, ou necessitar de um controle menos detalhado, poupe-se de um pouco do trabalho. Você sempre pode voltar e adicionar mais chaves se você concluir que isso é necessário.

Se você habilitar Ghost Views  (visualizações fantasmas) você pode ver as posições relativas de outros quadros. Então é mais fácil ajustar coisas relativas umas com as outras. Esta visualização pode às vezes ficar um pouco confusas. Pode ser de ajuda esconder partes do corpo e animar apenas o esqueleto.

Você pode mudar que quadros são fantasmas com o comando Options->GhostSettings. Estes podem ser limitados a apenas quadros chaves, ou àqueles separados por um número fixo de quadros. Você pode também ajustar o número de fantasmas mostrados.

7 Editor de Cena

O editor de cena é onde você constrói cenários, adicionando objetos e figuras, câmeras e luzes, e constrói suas cenas finais. Tudo pode ser animado; câmeras, luzes, e personagens. E você pode salvar o resultado como uma seqüência de imagens paradas, ou como um arquivo de filme avi. Você pode até mesmo gerar visualizações em stereo! Você entra no editor de cena do item de menu Mode->Scene.

O editor básico da cena é mostrado abaixo. Você pode configurá-lo seja para mostrar 4 visualizações (frente, alto, lado, e perspectiva), apenas uma destas visualizações, uma  visualização ortográfica, ou a visualização do ponto de vista da câmera. A barra usual do menu, a barra de ferramentas, e de status estão todas lá, além de uma barra de trilha que mostra o quadro atual.

Além dos botões normais de seleção, movimento, giro, e escala na barra de ferramentas, há muitos outros que executam funções específicas ao editor de cena.

Você usa o conjunto de botões ao estilo de um vídeo cassete para controlar a reprodução de suas cenas. Funcionam do jeito normal.

O botão do eixo torna os limites rotatórios da junção e seu eixo visíveis quando você está animando posições de uma junção.

Você pode mostrar ou esconder os corpos de suas figuras com o botão objetos da figura. Isto pode tornar a edição de junções muito mais fácil.

O botão da câmera controla a visibilidade de sua câmera e luzes. Não são mostrados na visualização da câmera, a que você se usa normalmente para renderizar cenas.

O botão do trajeto ajusta a visibilidade dos trajetos do objeto. Qualquer objeto que você selecione exporá seu trajeto como um filamento que pode ser editado.

O botão chave ou animar habilita a animação. Quando é pressionado, as mudanças que você faz à localização, orientação, tamanho e outros aspectos dos objetos em sua cena serão animados quando você toca a cena.

Elementos de uma Cena

Um elemento é uma parte de uma cena. Uma cena nova contém dois elementos pré-definidos, o mundo e a câmera . O mundo é o sistema global de coordenadas. A posição e a orientação de tudo em uma cena são, no final das contas, relativas ao mundo. A câmera é o ponto de vista para os filmes que você faz. Você não pode suprimir nem o mundo, nem a câmera.

Tudo que você pode adicionar a uma cena, incluindo luzes, objetos, figuras e alvos, é também chamado de elementos.

Adicionando Objetos

Você adiciona objetos a uma cena selecionando o item de menu Build->AddObject. Isto abre um diálogo que mostra todos os objetos em seu projeto. Selecione o que você quer e clique OK. Ele será adicionado ao centro da cena. Isso não é o objeto real; você não pode editá-lo dentro do editor de cena. Ao invés disso, é um link ao objeto. Mas você pode redimensionar sua visualização dentro da cena, e adicionar cópias múltiplas suas. A tela ilustrando a cena acima tem três exemplos do objeto nela.

Você achará freqüentemente mais útil selecionar as coordenadas de mundo  ao adicionar objetos a uma cena. Eles são "largados” em uma cena no centro, nas coordenadas < 0.0.0 >, e selecionados. Certifique-se de que o botão de movimento  está ajustado, e então você pode usar o botão esquerdo do mouse para arrastar pelo plano do chão o novo objeto dentro de qualquer ponto de vista. O botão direito do mouse o baixará e o levantará. Você pode também mudar a escala  e girar  o tamanho e a orientação de um objeto, e animá-los especificando uma série de quadros chaves.

Adicionando Figuras

Você adiciona figuras na mesma maneira com o item de menu Build->AddFigure. Elas são largadas no centro da cena. Você precisa movê-las ao seu lugar apropriado. Você pode animar a posição das figuras com quadros chaves, e pode também unir seqüências pré-definidas de movimento, conforme descrito abaixo.

A Câmera

A câmera é o ponto de referência para a animação final. É inteiramente animável. Você pode mudar sua posição, campo de visualização, sentido, etc. Você pode também animá-la para qualquer variedade de movimento lateral, inclinações, tomadas aéreas. Você pode unir uma câmera a um outro objeto móvel para movimentos fluidos de perseguição, travar o sentido de uma câmera em um alvo móvel, e inclusive mover-se através de objetos “sólidos”. Para ver o que a câmera vê, selecione o item de menu View->Camera.

Luzes

Quando você cria primeiramente uma cena, há duas luzes pré-definidas nela. Dão à cena um nível total da iluminação de modo que você possa ver o que você está fazendo. Você não pode movê-las ou mudar suas propriedades. Em geral você deve adicionar suas próprias luzes de usuário para resultados melhores. Quando você o faz as luzes pré-definidas são suprimidas automaticamente.

Você adiciona luzes a uma cena com o item de menu Build->AddLight. Isto adiciona uma luz diretamente em cima com propriedades pré-definidas. Clique duas vezes sobre a luz para mudar sua cor ou outro atributo, e arraste-a em torno da cena para mudar sua posição ou sentido.

Como outros tipos dos objetos, as luzes são inteiramente animáveis, incluindo sua cor.

Há três tipos das luzes que você pode usar no Anim8or:

Luzes infinitas ou direcionais banham todos os objetos em uma cena com uma luz uniforme, com todos os raios paralelos, como o sol. As coisas próximas e distantes são iluminadas com o mesmo nível de luz.

Luzes locais emitem luz que irradia para fora em todos os sentidos de um ponto particular na cena, como uma lâmpada em um lustre. Os objetos entre a câmera e as luzes são iluminados por trás, enquanto que aqueles atrás da luz são iluminados pela frente. Quanto mais longe um objeto está de uma luz local, menos iluminação este objeto recebe dessa fonte de luz.

Refletores (Spotlights) são similares às luzes locais, mas iluminam somente os objetos que se encontram dentro de um cone particular. As coisas no centro são iluminadas inteiramente, enquanto que as coisas próximas à aresta do cone são iluminadas gradualmente com menos luz.

Luzes não aparecem na cena final, ou em nenhuma visualização de perspectiva ou de câmera. Se você quiser que um objeto pareça que está emitindo luz, então você deve adicionar uma luz na mesma posição do objeto. Você pode também ativar a visibilidade das luzes nas outras visualizações como botão Mostrar Câmera .

Alvos

Um alvo é um ponto modelo de referência. Você os usa como pontos de interesse para a câmera seguir, ou como um pai de um grupo de objetos que você quer se mover. São inteiramente animáveis, e não aparecem na cena final. Você adiciona um alvo com o item de menu Build->AddTarget.

Diálogo das Propriedades do Objeto

Você pode editar várias propriedades de qualquer tipo de elemento clicando duas vezes nele. Isto abre um diálogo similar ao Editor de Elemento de Objeto mostrado à direita.

Você pode animar qualquer valor que tiver um botão controlador  a seu lado, mudando seu valor ao longo de uma cena. Valores com fundos brancos são fixados para a cena. Você pode editá-los diretamente neste diálogo. Os valores que são acinzentados são animados. Você edita seus valores clicando no botão  adjacente.

Se você quiser animar um valor fixado, clique no botão  para adicionar um controlador. Os controladores são explicados mais detalhadamente mais tarde neste capítulo.

Há diversos campos comuns a todos os tipos do elemento:

Nome

É o nome do elemento dentro desta cena. Lembre-se, um elemento objeto em uma cena é somente uma referência ao objeto real. Pode haver mais de uma ocorrência do mesmo objeto real na mesma cena. Se você mudar o objeto original no editor de objeto então todas as referências a ele em suas cenas mudarão também.

Objeto

O nome do elemento real. Você pode selecionar qualquer objeto em seu projeto atual com o diálogo que se abre para baixo.

Posição

A posição de um objeto nas coordenadas < x, y, z > é mostrada aqui. Esta é a posição relativa à posição do seu pai e no sistema de coordenadas de seu pai. Você pode animar a posição.

Pai

Qualquer elemento pode ter um outro elemento como seu pai. Então quando a posição do pai mudar a posição do elemento mudará também. Com um pai, a posição é uma posição relativa. Para especificar um pai para um elemento, insira o nome do pai nesta caixa. Para remover o pai de um elemento completamente, apague o conteúdo da caixa ou use o pai pré-definido do mundo.

Orientação

Este valor mostra-lhe a orientação do elemento nos graus de arremesso, guinada, e rolagem. Arremesso é aquilo que convencionamos chamar a rotação em torno do eixo x; guinada refere-se ao eixo Y, e rolagem, ao eixo Z. Os valores mostrados são uma orientação relativa a um entre vários sistemas de coordenadas. Pode ser ou relativo a seu pai, a seu trajeto ou ao sentido de movimento, à orientação de um outro elemento, ou pode estar sempre virado a um elemento particular. Você pode animar a orientação relativa.

Habilitação de Rolagem

Você pode incapacitar a rolagem de um elemento, mantendo-o "ereto". Você normalmente deseja manter sua câmera ereta, portanto na configuração pré-definida a câmera não pode rolar, mas tudo mais pode. A Habilitação de Rolagem pode ser animada.

Visibilidade

Você pode animar a visibilidade dos elementos também de modo que apareçam ou desapareçam durante sua cena.

Sombras

As sombras adicionam realismo a suas cenas mas custam muito para computar. Você pode decidir-se que elementos causam sombras e quais mostram sombras neles. Se você quiser que um elemento projete uma sombra você deve habilitar isso com a caixa de verificação casts. Se você quiser que ele mostre sombras, assinale a caixa de verificação  receives.

Edição de Propriedades

Os valores de edição de propriedades são úteis ao editar sua cena. Você pode esconder um elemento assinalando a caixa hide. Isto é útil para permitir que você veja o que está atrás de algo, ou para simplificar uma cena para desenho mais rápido. Para mostrar um elemento escondido, ou desmarque a caixa hide, ou selecione o item de menu Edit->ShowAll.

Você pode travar um elemento assinalando a caixa locked. Isto impede qualquer mudança a quaisquer de suas propriedades dentro da cena, tal como a posição ou a orientação. Isto não significa que não pode se mover. Se o elemento é inicialmente animado, permanecerá essa maneira. Travar impede somente que você mude acidentalmente essa animação.

Obs.: Isto não significa que o elemento não pode ser mudado em nenhuma maneira. Por exemplo, se tiver um pai, então quando a posição do pai mudar, assim fará a posição do elemento, já que sua definição da posição é relativa à do pai.

Estes valores estão somente presentes para determinados tipos dos elementos:

Escala

O tamanho de um elemento pode ser animado. Entretanto você não usa um diálogo para fazê-lo. Ao invés disso, você seleciona simplesmente mudança de escala , habilitação de animação , e mudança de tamanho.

FOV

Você pode ajustar e animar o FOV da câmera ou o campo de visualização , o ângulo da largura da imagem que a câmera mostra na tela. Este é o valor em graus.

Cor

Você pode também animar a cor ou o brilho de uma luz.

Diálogo das Propriedades das Luzes

Luzes têm alguns ajustes originais que você pode usar. Você tem acesso a eles pelo diálogo de edição de luzes clicando duas vezes em uma luz.

Você muda a cor de uma luz inserindo o valor numérico diretamente, ou clicando em  ao lado da amostra da cor. Você pode animar sua cor com  ao lado dos valores numéricos da cor.

Você pode mudar sua luz em uma luz infinita, local, ou refletor na área das propriedades fixas. Para ter acesso a ajustes mais avançados,  clique no botão .

Diálogo das Propriedades Avançadas de Luz

Você pode fixar várias propriedades de iluminação importantes no diálogo de Parâmetros de Luz Avançado. Para luzes locais e refletores, você pode fixar o limite do alcance da luz. Estas luzes têm um brilho constante até uma certa distância chamada de raio interno. Além dessa distância, a força da luz diminui gradualmente até o raio exterior e além desse ponto, a luz não tem efeito algum. Refletores são basicamente cones de luz projetados de um ponto. Você pode fixar o ângulo deste cone bem como o grau como a luz cai abruptamente fora da extremidade. Dentro do ângulo interno o refletor tem brilho completo. Fora daquele ângulo a iluminação da luz gradualmente se debilita até o ângulo exterior, onde não tem nenhum efeito adicional.

Propriedades de Sombra das Luzes

Pela configuração pré-definida, luzes não lançam sombras. Você habilita o lançamento de sombra assinalando a caixa de verificação cast shadows.

As sombras no mundo real não são totalmente escuras. Alguma luz se espalha para a área de objetos próximos. Você pode iluminar sombras no Anim8or bem como com o parâmetro de percentual de escuridão. Isto só permite luz difusa nas sombras de forma que não há nenhum destaque brilhante, o que apareceria irreal.

Há dois tipos principais de sombras, de volume e ray traced. Você seleciona qual tipo de sombra você quer que sua luz lance neste diálogo. Sombras ray traced podem lançar extremidades suaves. Você controla a suavidade da sombra o parâmetro size (tamanho). Para luzes infinitas, este é o ângulo que a sombra esparrama a partir da extremidade de um objeto. Para luzes locais e refletores este é o tamanho físico da luz. Objetos mais próximos dessas luzes lançam sombras mais suaves que objetos distantes.

Você pode fixar o número mínimo e máximo de amostras usadas para calcular sombras suaves como bem também.

A seção sobre Sombras tem mais informações sobre como usar sombras.

Sombras

Sombras são uma parte muito importante de uma imagem. Elas também podem consumir uma enorme quantia de tempo de processamento do computador. É importante que você entenda como elas funcionam ou você pode desperdiçar muito tempo de espera para que suas imagens sejam feitas.

Sombras só são visíveis em imagens feitas a partir do editor de Cena. Elas só são lançadas das luzes que você mesmo adicionar. E elas só são lançadas por objetos que você escolher. Para habilitar sombras, faça o seguinte:

  • Use o Editor de Cena,
  • Adicione sua própria luz e habilite cast shadows no diálogo de propriedades avançadas,
  • Habilite cast shadows e receive shadows no elemento de sua cena no qual você quer mostrar sombras, e
  • Renderize uma imagem ou um filme

Sombras volumétricas

Sombras volumétricas são normalmente muito mais rápidas de fazer que sombras ray traced mas elas têm algumas limitações. Eles têm extremidades abruptas e você não pode usa-las para lançar sombras suaves. Isto tende a fazer suas imagens parecerem irreais.

 Uma limitação maior é que você não pode usar sombras volumétricas para lançar sombras de dentro um objeto incluso como a careta esculpida em uma abóbora  iluminada por uma vela em seu interior e usada no Dia das Bruxas. Embora isto não seja um problema na maioria das cenas, pode causar algumas surpresas não desejadas se uma de suas luzes se mover para uma área circundada por um único objeto. Você pode evitar esse tipo de problema dividindo o objeto em dois ou mais pedaços, ou usando uma sombra ray traced para a luz que oferece o problema.

Sombras ray traced

Sombras ray traced são as mais versáteis. Elas também podem consumir uma quantia muito significativa de tempo para fazer.

Sombras ray traced podem ser duras (hard) ou macias (soft). Sombras duras têm um limite muito distinto entre o que está dentro da sombra e o que está fora. A forma de sua sombra do sol no chão é um exemplo de uma sombra dura. Sombras macias não têm um limite distinto. Ao invés disso, a quantia de luz diminui gradualmente até que a sombra alcance sua máxima escuridão. A sombra lançada por uma luz florescente é um exemplo de uma sombra suave. Tais sombras são macias porque o tamanho aparente da luz projetando-as é grande. Como você pode ver abaixo, sombras macias podem ser muito mais realistas.

Sombras macias são custosas para o computador. São usadas muitas amostras de sombra individuais para fazer uma sombra macia. O Anim8or então limita sombras macias para imagens anti-aliased onde amostras múltiplas de imagem são usadas para cada pixel. Sombras macias de alta qualidade freqüentemente requerem até mesmo mais amostras do que o Anim8or usa para anti-aliasing. Para limitar o custo total destas computações, o Anim8or adapta o número de amostras à imagem à medida que a imagem vai sendo renderizada. Se não há nada “interessante” em uma área, só algumas amostras são tomadas. Se a extremidade de uma sombra é descoberta, porém, mais amostras são tomadas para melhorar a imagem. Você pode fixar o número mínimo e máximo de amostras usado para cada luz no diálogo de Propriedades de Luz Avançado.

Em geral, você precisará fixar um número mais alto de amostras para luzes de tamanho maior que lançam sombras macias. Você também terá que aumentar o número quando uma luz está muito próxima de um objeto já que isto aumentará a parte macia da sombra.

Ajustes de Ambiente

Você pode usar o diálogo dos Ajustes de Ambiente para controlar várias coisas em suas cenas. Você pode adicionar uma imagem de fundo. Pode ser uma imagem fixa ou um panorama que se move com movimento de câmera. Você também pode adicionar efeitos de névoa. Você abre isto com o comando Settings->Environment.

Na área de fundo você pode fixar o fundo para sua cena de vários modos. A configuração pré-definida é uma cor sólida. Você pode mudar a cor com o botão  próximo à amostra de cor.

Você também pode usar uma imagem fixa para o fundo. Para fazer isso, selecione o botão image e carregue uma imagem de fundo de um arquivo com o botão .

Você também pode usar uma imagem como um panorama. A imagem é embrulhada ao redor de sua cena em um arco grande. Quando a câmera se move, desloca-se pelo fundo. O diagrama abaixo mostra como isto funciona. 

Você fixa a área que seu fundo preenche na área de Ângulo de Panorama. Você tem que ter cuidado para não apontar a câmera além da extremidade do panorama ou ela mostrará a cor de fundo.

Obs.: fundos só aparecem na visualização de Câmera.

Você pode remover a grade do chão de sua cena desmarcando a caixa Ground Grid.

Névoa distante pode acrescentar realismo a suas cenas. É útil para tomadas subaquáticas como também tomadas ao ar livre distante. Você habilita a névoa marcando a caixa de seleção no topo da seção névoa no diálogo de Ambiente. Você pode fixar a cor, a distância da câmera na qual névoa começa a aparecer, e a distância além da qual a névoa tem saturação máxima. Você também pode limitar o efeito máximo ela tem de modo que as coisas não desapareçam inteiramente ao longe.

Inclinação de sombra (shadow bias) é uma técnica avançada para esconder aspectos cuja renderização é feia e que podem aparecer quando sombras são usadas. Estes aspectos são causados porque as computações de iluminação assumem que seus modelos têm superfícies suavemente curvas. Na realidade, eles são feitos de faces planas. Computações de sombra são baseadas nestas faces planas e nem sempre se dão bem com computações de iluminação.

Para superar esta discrepância, uma inclinação de sombra é usada para empurrar sombras ligeiramente para trás, longe do espectador. Então tudo parece bem. Você normalmente não deverá ter que mudar para inclinação de sombra.

A Trilha de Tempo

Ao fundo da janela está a trilha de tempo da cena. Se não for visível na tela, selecione o item de menu Option->TrackWindow:

Na esquerda encontra-se o título da cena. É o topo de uma descrição de árvore dos elementos que compõem sua cena. Se você clica na caixa “aberta”  você pode expandir a janela para mostrar os objetos contidos na cena. Você pode mudar a altura da janela de trilha expandida arrastando a barra de redimensionamento horizontal  para cima ou para baixo, e a largura do campo de nome arrastando a barra de redimensionamento vertical  para a direita ou para a esquerda.

A parte direita da trilha é uma linha de tempo para a cena. Se você clicar nisto, a exibição trocará para o tempo que você selecionou. Cada marca de “visto” representa um quadro. Segundos são marcados com linhas verticais cheias. Normalmente há 24 quadros por segundo mas você pode mudar isto para outras taxas de quadros com o diálogo View->Preferences. O quadro corrente é realçado em cinza escuro.

Você pode clicar e arrastar o mouse, que selecionará uma gama de quadros. Use Shift-Clique para selecionar uma gama de quadros novos enquanto ainda mantém o mesmo quadro corrente.

Quando expandida, a parte esquerda da trilha mostra os objetos em sua cena. Há muita informação útil aqui. Você pode ver o que o pai de um objeto é, que propriedades foram animadas, que ossos podem ser girados, etc. Na visualização acima, o pai do objeto realçado shark1spot é o mundo. Sua posição é animada e tem um  objeto filho chamado cookie. Se você vê uma caixa “aberta”  por um item, então ele tem mais informações, as quais você pode exibir clicando na caixa.

Você pode selecionar e pode editar itens mostrados na seção de nome da trilha clicando uma ou duas vezes neles. Botões de mouse têm sues significados normais com o da direita acrescentando à seleção e o mediano, subtraindo. Clicando duas vezes é como você pode editar o valor numérico de propriedades animadas como uma escala de elemento que não se aparece em um diálogo.

Prevendo e Salvando Imagens

Você pode prever uma imagem renderizada por um software com o comando File->Preview. Você pode fixar o tamanho e cor de fundo usadas para fazer a imagem, e pode escolher fazer isto com anti-alias.

Você também pode usar o comando Render->Preview para fazer isto no Editor de Cena.

O Canal Alfa

Quando você renderizar uma imagem, você pode isolar os elementos do fundo em sua cena. Você pode salvar ambas as imagens de seus elementos e uma máscara mostrando onde eles estão. Esta máscara é chamada canal alfa. Nada mais é que uma imagem em preto-e-branco na forma de seus elementos. Tem um valor de 0 onde os seus elementos são desenhados, e 1 onde eles não são. Partes transparentes e contornos em imagens com anti-alias terão um valor intermediário representando o quanto do pixel seus elementos “dominam”. Você pode usar o canal alfa para combinar imagens feitas no Anim8or com outras imagens em uma pintura-programa, como você verá abaixo.

Você faz um canal alfa selecionando o botão Alpha Channel no diálogo de previsão.

Você também pode fazer duas imagens muito úteis com uma renderização selecionando o botão “Image + Alfa Channel”. Um é o canal alfa ordinário e o outro é uma imagem de elemento especial que foi pré-multiplicada pelo canal alfa. Mostra seus elementos normalmente mas é preto onde seus elementos não são. Partes parcialmente transparentes de seus elementos são esfumaçadas ao grau em que são transparentes. Você pode então usar estas duas imagens para fundir seus elementos de Anim8or em outra cena gerada por computador, ou uma fotografia comum. Você pode ver como isto funciona no exemplo de imagem de composto seguinte.

6: Passo 1: Multiplique a fotografia através do canal alfa:

Fotografia

X

Canal Alfa

=

Fotografia mascarada

Passo 2: Acrescente imagem do Anim8or ao resultado anterior:

Fotografia mascarada

+

Pré-multiplicado por Alfa

=

Composição Final

Renderizando um Filme .AVI

Para renderizar  um filme .avi, exiba a visualização da câmera na tela com View->Camera, e então selecione Render->RenderToFile. Selecione AVI e qualquer outro ajuste que você prefira, e o Anim8or renderizará seu filme.

8 Animação

Você anima os elementos de sua cena ajustando sua posição, cor e tamanho, etc. para alguns quadros chaves. O computador fornece os valores restantes entre estas chaves. Você pode ter mais controle sobre como as coisas se animam adicionando mais chaves. Além de seu valor básico, algumas chaves têm propriedades adicionais que você pode editar para um controle posterior.

Um segmento é o conjunto de valores para a escala de quadros entre duas chaves sucessivas. Você pode mudar a velocidade como as coisas se movem entre os valores chaves editando as propriedades dos segmentos.

Animação com quadros chaves

Você pode animar seus elementos simplesmente movendo-os na tela. Primeiro habilite a animação clicando no botão animar . Seu fundo fica verde  indicando que você está animando agora. Mude para um quadro novo clicando no quadro na trilha do tempo. Então selecione um elemento e mova-o para uma posição nova. O Anim8or adicionará quadros chave para a posição do seu elemento para estes dois quadros e preencherá suavemente as posições para todos os quadros entre as chaves. Quando você pressionar o botão play  seu elemento se moverá agora!

Você observará também que um trajeto de filamento foi adicionado à cena. Este é o trajeto do elemento através do espaço. Você pode adicionar mais pontos em quadros diferentes para construir um movimento complexo. Você pode também editar a forma dos filamentos clicando no botão de edição de filamento  na barra de ferramentas.

A edição de posições dos objetos é descrita mais detalhadamente no capítulo sobre Animação. Mas há algumas coisas a observar:

  • Quando o botão  animar estiver desligado  qualquer mudança que você fizer aplicar-se-á à cena inteira. Se você mover a câmera, por exemplo, a cena será movida na mesma quantidade cada quadro. Quando o botão animar estiver ligado,  as mudanças que você fizer somente adicionarão ou mudarão chaves para o quadro atual. Os quadros próximos serão mudados suavemente para refletir estas mudanças.
  • Quando você move ou gira um elemento que seja um filho de um outro elemento, então a mudança será relativa a seu pai . O mesmo é verdadeiro quando você gira um elemento que esteja virado para seu trajeto de movimento. A mudança é relativa.

Você pode editar valores da chave individual clicando duas vezes na chave na trilha do tempo. Veja o capítulo seguinte sobre animação para mais detalhes.

Animando Figuras com Seqüências

Você pode também animar uma figura adicionando uma seqüência inteira de posições chaves de uma seqüência. Se você fizer uma seqüência que é um ciclo de uma caminhada você pode então adicioná-la a uma cena diversas vezes sucessivamente para fazer um andar mais longo. Seqüências aparecem sendo mostradas na barra da trilha pelo símbolo <----> . Na trilha abaixo há uma seqüência de 31 quadros mostrada para três junções.

As seqüências em uma cena são ligadas ao Editor de Seqüências. Quaisquer mudanças que você fizer a uma seqüência aparecerão automaticamente em suas cenas. Por essa esta razão você não pode modificar as chaves que são partes de uma seqüência no editor de cena. Se você tentar isso, o Anim8or perguntará se você quer converter aquela referência particular à seqüência em chaves individuais e continuar. Converter uma seqüência aqui não alterará a seqüência original, mas o link entre a seqüência e a cena será perdida de modo que uma edição posterior da seqüência não mudará estas chaves em sua cena.

Controladores

Os controladores gerenciam os valores chaves para animação no editor de cena. Quando você move, gira, ou anima qualquer aspecto de um objeto que usa uma chave, um controlador que mantém essa chave é criado. Cada um gerencia somente um aspecto da cena. Por exemplo um pode controlar a posição de um objeto, e outro, a cor de uma luz. Eles contêm todas as chaves a respeito daquele valor e quaisquer dados relacionados.

Se um aspecto de um objeto é constante para a cena e não é animado então não terá um controlador. A única exceção é para os ossos. Eles sempre têm um controlador para cada eixo em cada junção que pode se dobrar. Isto faz torna fácil que você distinga que ossos podem se mover quando você está determinando as poses de uma figura.

Tipos de controladores

Há diversos tipos de controladores. Cada um usa um tipo diferente de dados, ou computa valores intermediários em uma maneira diferente, dependendo das necessidades da propriedade que está animando.

Float

Este é um número ordinário como 10,5 ou -150. Como a maioria dos controladores, valores intermediários são interpretados suavemente.

Point3

Os Point3 retornam 3 números por quadro. Cada valor é interpretado suavemente sem consideração aos outros. Você usa estes para posições e cores RGB.

Orientation

Um controlador de orientação retorna uma rotação por quadro. Podem ajustar a orientação de um objeto ou podem ser usados para um sentido rotatório. Quando você edita estes valores em um diálogo você vê o equivalente de PYR (arremesso, guinada, e rolagem) à orientação.

A orientação é mais complexa que pode parecer. Interpretar ângulos suavemente não resultará na rotação suave de seus modelos. A ordem em que o arremesso, a guinada e a rolagem são aplicados é também importante. O Anim8or usa PYR porque ao aplicar a rolagem por último, você pode ajustá-la a 0 e seus elementos permanecerão “eretos”.

É freqüentemente mais fácil para você simplesmente ignorar os valores numéricos para a orientação. Simplesmente oriente coisas na tela e deixe o resto para o computador.

Boolean

Os controladores booleanos retornam um valor de “sim” ou “não”. Você usaria um para a visibilidade de um objeto se você quisesse que eles desaparecessem de repente. Não há valor algum referente a “talvez” em uma operação booleana.

Editando Chaves

Você edita uma chave clicando duas vezes em seu indicador chave  na trilha, ou clicando no botão  para seu controlador no diálogo das propriedades de um elemento.

Você pode editar os valores de posição x, y e z do diálogo de localização de uma chave, e adicionar ou suprimir chaves. Inserir um número de quadro permite-o mover-se para qualquer quadro em sua cena, e, e clicando nos botões + e – move para os quadros seguintes e precedentes. Você pode ver mas não mudar valores de quadros que não são chaves. O computador os fornece.

O botão Edit Seg permite que você edite o segmento seguinte ao quadro corrente.

Editando Segmentos

Opa! As propriedades de segmento não chegaram a fazer parte dessa edição do programa. Estes valores não farão coisa alguma por você... ainda. Se eu conseguir que funcionem logo, lançarei uma nova versão mas nesse meio tempo, você terá que ser paciente. Sinto muito!

Pela configuração pré-definida,  os valores variam em uma taxa consistente entre chaves. Mas isso nem sempre é o que você quer. A rapidez com que um personagem alcança a velocidade plena ao começar se mover, ou quanto tempo leva para retardar ao parar, são os elementos importantes na animação. Nós pensamos normalmente em objetos pequenos, de pouco peso, acelerando rapidamente para alcançar velocidade plena, mas objetos grandes ou pesados levam um tempo mais longo para acumular impulso. Em termos de animação falamos em redução (ease in) e incremento (ease out) de impulso se um objeto é lento para começar e parar.

Editando as propriedades do segmento você pode mudar a velocidade e mudanças de valor em diversas maneiras. Você pode ajustar o número de quadros um objeto que leva para mudar a velocidade, o tamanho, a cor, etc. no início ou no fim de um segmento com os comandos ease in e ease out.   Você pode também selecionar o oposto: hard out e hard in onde você pode querer que um objeto acelere no fim imediatamente antes de se espatifar contra um muro e aumentar o efeito visual.

9 Navegador

Em breve!

10 Materiais

Cada superfície visível tem um material. Mudando suas várias propriedades, você ajusta a aparência de suas figuras e objetos. Os materiais fornecem uma riqueza e detalhe que adicionam considerável realismo a uma cena. Você pode fazê-los brilhantes, foscos, transparentes, e opacos. Você pode texturizar uma superfície com uma imagem usada como a cor do seu material, ou iluminar ou escurecer sua cor básica. Você pode também usar uma textura para controlar a transparência.

Você não pode realmente projetar a aparência de uma cena apenas com os materiais sozinhos. A aparência final também depende pesadamente da iluminação que você escolha.

Editor de Materiais

Você usa o editor básico de materiais sempre que você necessita projetar a cor, a textura, a transparência, e outras propriedades visuais da aparência de um objeto. Você abre o editor material clicando duas vezes em um material na barra de ferramentas de materiais, ou pelo diálogo do editor de um objeto específico. Um exemplo é mostrado abaixo.

Algumas dos campos devem ser razoavelmente óbvias a maioria de você. Outros podem provavelmente precisar de um pouco de explicação, assim há uma breve descrição deles na seguinte tabela. Você pode ver como cada propriedade afeta a aparência do material do exemplo mostrado na bola abaixo. Seus parâmetros são todos ajustados às configurações pré-definidas (como é mostrado acima) com apenas um único valor mudado para cada um. Ambient e diffuse não são travados junto. As cores básicas do material mostrado são:

Ambient: R=0, G=92, B=224:

Diffuse: R=0, G=255, B=128:

Specular: R=255, G=255, B=255:

Emissive: R=255, G=0, B=0:

Name

É o nome do material. Este campo pode ser deixado com o nome pré-definido "material00", mas é uma boa idéia dar a cada material um nome útil.

Ambient

O componente ambiental é a cor de um material em uma sombra. Normalmente você quer que esse seja o mesmo que o componente difuso. De fato isto é tão comum que há um botão que trava todos os valores ambientais e difusos juntos de modo que você não tem que atualizar os dois para fazer mudanças.

O número à esquerda é quanto o componente ambiental adiciona à cor final. A escala normal para o peso ambiental é de 0,0 a 1,0. A fileira dos materiais abaixo tem um valor ambiental variar de 0 na esquerda a 1 na direita:

Diffuse

O componente difuso é o que você normalmente chamaria de “cor” de um material. É combinado com a quantidade e a cor da luz que iluminam seu modelo e adicionado à cor final.

A escala normal para o peso difuso é de 0,0 a 1,0. Estas amostras variam o valor difuso de 0 a 1:

Specular

O componente especular é parte da contribuição do brilho (shininess). Você ajusta normalmente esta cor para branco para refletir a cor da luz. Para superfícies metálicas você deve mudar a cor para algo mais perto da cor difusa.

A escala normal para o peso specular é de 0,0 a 1,0. Estas amostras variam o valor specular de 0 a 1:

Emissive

O componente emissivo representa a luz gerada por um material. Não é afetado pela iluminação. Você usa isso para coisas como lava e os olhos que mostram um brilho incandescente no escuro.

A escala normal para o peso emissivo é de 0,0 a 1,0. O valor pré-definido é 0,0 para impedir a incandescência. Estas amostras variam o valor emissivo de 0 a 1:

Rough

É a aspereza do material. Um valor mais elevado faz a aparência da superfície parecer mais brilhante. É moderado pelo valor do componente especular. Os valores variam de 1,0 (nenhum brilho) a 100. Estas amostras variam o valor de 2 a 64 por múltiplos de 2, e têm o peso especular aumentado de 0,2 a 0,6 para mostrar melhor as mudanças:

Trans *

É a transparência do material. Na verdade, é a opacidade do material. 1,0 indica que o material é inteiramente visível, enquanto que com 0,0 o material está completamente transparente.

Brilliance *

É o fator de brilho. Este ajuste muda a aparência do componente difuso. Objetos normais têm um valor de 1,0. Se você aumentá-lo por uma quantidade pequena a 1,5 ou a 2,0, o material assume um tipo de qualidade reluzente metálica, ou para umas cores mais brilhantes, uma aparência mais profunda, mais rica. Um valor menor que um torna a  aparência do material plana. Aqui o valor do brilho muda de 0 a 2,5 em intervalos de 0,5:

O botão das texturas abre o diálogo de textura geral para este material. Você pode usar diversas texturas em um único material, mudando a cor difusa, a transparência, a cor emissiva, e mais. Você pode também aplicar uma textura como mapa de relevo (bump map). Veja a seção do diálogo de textura para mais detalhes.

Two Sided

O item frente e verso pode ser selecionado para dar ao material um material diferente para ele na parte dianteira e parte traseira feita sob medida. Os botões de frente e verso mostram de que lado as propriedades estão sendo mostradas no momento.

Delete

Este botão suprime um material. Você será notificado se estiver no momento sendo usado e você terá a possibilidade de cancelar a supressão.

Essas quatro faixas de cores mostram o valor atual para a cor ambiental, difusa, especular, e emissiva. A cor ativa no momento tem seu contorno acentuado e a parte inferior da janela mostra seu valor numérico. Você pode mudar a cor ativa para uma faixa diferente clicando nela.

 

Estes botões mostram-lhe se um componente particular usa uma textura. Se o botão  tiver um “T” nele então ele usa uma textura. Se não tiver, não há textura. Você pode clicar sobre um botão  para ajustar uma textura particular.

* Nota: A transparência e algumas modalidades mais avançadas da textura podem afetar somente imagens renderizadas. Seu efeito final pode somente ser parcialmente mostrado em sessões interativas. Algumas placas gráficas de vídeo podem mostrar mais do que outras, dependendo de que características elas suportam. Você deve renderizar uma imagem de teste para ver a aparência final de seus modelos.

Algumas imagens materiais simples e seus ajustes são mostrados na tabela abaixo. Observe que os valores para Pérola estão fora da escala normal. O peso ambiental é mais que 1, o difuso é negativo (que significa que as luzes na verdade escurecem uma superfície), e o valor especular bem mais que 1. Não tenha medo de experimentar!

Amostra

Material

Ambiental

Difuso

Especular

Áspero

Brilho

R

G

B

Cobre

0,3

0,7

0,6

06

1,8

228

123

87

Borracha

0,3

0,7

0,0

N/A

1

3

139

251

Bronze

0,3

0,7

0,7

8

2

228

187

34

Vidro

0,3

0,7

0,7

32

1

199

227

208

Plástico

0,3

0,9

0,9

32

1

0

19

252

Pérola

1,5

-0,5

2,0

99

1

255

138

138

Seletor de Textura

O seletor de textura permite que você carregue, visualize e gerencie as texturas que você usa em suas animações.  Você abre este diálogo dentro do editor de materiais com um dos 4 botões:  e . Um exemplo é mostrado abaixo:

Você pode mudar o nome da textura no campo Name da área do mapa da textura e pode ver o tamanho da imagem que o Anim8or usa para armazená-la.

Você pode também a imagem na textura assinalando a caixa de verificação Invert Image(s).

A área do arquivo da imagem dá a informação sobre o arquivo que contém a textura. O campo do tipo pode ser RGB para imagens normais, ou RGBA para arquivos .gif com uma cor transparente. Se sua textura for do tipo RGBA então você tem mais flexibilidade no que você pode fazer com ela.

Texturas Avançadas

Você pode usar texturas para mais que simples mapas de cor difusos. Por exemplo, você mapear a transparência ou o brilho de um material para uma textura. Você pode também usar texturas múltiplas em um material. As texturas as mais básicas podem ser selecionadas diretamente pelo editor de material mas você precisa do Editor Avançado de Textura de Superfície para usos mais exóticos. Você invoca este diálogo usando o botão  no diálogo do editor de materiais:

O exemplo mostra uma textura difusa normal nomeada “spots” e uma textura de mapa de relevo chamada “noise”. O efeito direto é um material com manchinhas e relevo. A seguinte imagem mostra algumas das superfícies que você pode fazer com uma cor cinzenta simples e uma única textura manchada:

A fileira superior mostra a cor cinzenta básica e a textura manchada simples usada para todas as esferas. A primeira esfera na fileira do meio usa simplesmente a textura como a cor difusa. A esfera seguinte usa-a como o mapa especular. Observe os pontos esmaecidos onde a superfície não é brilhante. O último tem uma textura emissiva. Observe que o peso emissivo deve ser ajustado para algo que não seja 0,0.

A fileira inferior mostra a mesma textura usada como um mapa da transparência, e um mapa de relevo. Na esfera final como tanto a cor difusa quanto o mapa de relevo. Você pode freqüentemente usar a mesma textura desse modo para criar um mapa de relevo. Isso nem sempre funciona, especialmente quando houver sombras fortes na imagem. Aqui há alguns outros exemplos onde isso funciona:

Mapas de ambiente são descritos a seguir.

Mapas de Ambiente

Uma textura de Mapa de Ambiente é uma representação do mundo ao redor. Você os usa para simular materiais brilhosos como cromo e para mostrar reflexos gerais em um objeto como a parte quadrada de uma janela refletida numa bola de bilhar. Mapas de ambiente não são reflexos verdadeiros do resto da cena. Ao invés disso, seu propósito é dar uma ilusão de que estão refletindo a cena.  

Por exemplo, a imagem à esquerda usa um mapa de ambiente de uma vista com montanhas. A esfera parece ser feita de cromo e reflete um vista de montanhas como uma esfera de cromo o faria. Não reflete o chão xadrez ou as letras em 3D que estão próximas.   Tais características não estão presentes em um mapa de ambiente, de modo que não são visíveis no aparente “reflexo”.

A melhor maneira de criar um mapa de ambiente é usar uma textura de mapa de cubo. Essas texturas são compostas de seis diferentes imagens que formam os lados de um cubo. Cada um representa uma vista do ambiente ao redor de sua cena em uma direção diferente. Pense nisso como se você estivesse no interior de um grande cubo. As seis imagens usadas no exemplo acima são mostradas a seguir.

As direções são relativas a um objeto dentro da cena quando o espectador estivesse olhando para a vista de modelagem da frente (front). Assim, a parte de trás (behind) (-Z) significa atrás do objeto, na direção –Z. 

Você adiciona texturas de mapa de cubo clicando no botão  na fileira do Mapa de Ambiente do diálogo de Texturas de Superfície. Isso abre o diálogo Seletor de Textura na modalidade de Mapa de Ambiente.  Lá você clica no botão Carregar Textura  usual, mas em vez de lhe perguntar sobre um único arquivo, o diálogo lhe perguntará sobre seis arquivos:

Há algumas coisas novas que você precisaria saber sobre mapas de cubos:

  • O formato de mapa de cubo padrão tem suas imagens viradas de cima para baixo. Assim, se você encontrar um conjunto e imagens de cubo que pareça de cabeça para baixo, não se preocupe. Elas funcionarão perfeitamente. Entretanto, você pode usar imagens viradas do lado correto também. Apenas assinale a caixa Invert Image(s) no diálogo do Seletor de Texturas que elas serão viradas para você.
  • Mapas de imagens devem ser quadrados. Imagens retangulares não funcionam adequadamente nas visualizações de trabalho.
  • Todos os seis lados devem ter o mesmo tamanho. Se qualquer uma das faces for de um tamanho diferente, a textura não será desenhada adequadamente. 
  • Mapas de cubos requerem muita memória. Use imagens menores se você deseja se sair bem com isso.  
  • Como acontece com todas as texturas, você terá os melhores resultados se suas imagens forem múltiplas de dois na largura e na altura. Portanto, faça mapas que sejam 256 por 256, 128 por 128, etc. se puder.

Texturas de Mapa de Ambiente são sempre adicionadas à cor base do material. Portanto, você normalmente deve ajustar a cor de um simples material de cromo para preto se você estiver usando um mapa de ambiente. É claro que você pode experimentar com outros ajustes também para ver no que resultará. Aqui temos outras texturas de mapa de ambiente:

Você pode também usar uma única imagem como um mapa de ambiente. Desse modo, a imagem é usada como um mapa de ambiente no sentido latitude-longitude. Você pode freqüentemente pintar uma imagem simples para usar para esse tipo de mapa. O da direita faz um reflexo de cromo razoável para uma ilustração.

Obs.: Mapas de ambiente no sentido longitude-latitude não são renderizados nas visualizações de trabalho.

Modalidade de Textura

Você pode misturar texturas com a cor base de um material em diversas maneiras. As texturas com um canal alfa são até mesmo mais versáteis. Você ajusta a maneira como as texturas se comportam no diálogo da modalidade da textura, o que é alcançado com o botão  da modalidade no editor material.

Você usa a modalidade da mistura (blend mode) para controlar como a cor da textura muda a cor do material base. Decal substitui simplesmente a cor com a textura. Darken  multiplica o valor de cada componente da cor que tende a escurecer a imagem. Lighten adiciona os dois valores que podem somente tornar a imagem mais brilhante.

Se a textura tiver um canal alfa (como o que tem um gif transparente) você pode usá-la em três maneiras diferentes ajustando a modalidade alfa (alpha mode). Nenhum ignora simplesmente o alfa. Layer usa o canal alfa para misturar a cor da textura e a cor do material. Final usa o canal alfa como o valor final da transparência do material.

Este é um exemplo de o que pode ser feito com uma textura e uma cor de superfície. A cor ciano (tipo azul claro) da textura é a cor transparente em um arquivo .gif:

Obs.: Estes tipos de materiais nem sempre terão essa aparência em seus visualizadores interativos. Placas gráficas de vídeo têm potencialidades diferentes. Se você quiser te certeza de qual será a aparência de seu modelo aparência o melhor que você tem a fazer é produzir uma imagem prévia de teste.

Alguns aspectos de uma modalidade de textura são somente significativos para determinados usos de textura. Por exemplo, mapas de relevo de rosquinhas não usam um Canal Alfa de modo que os ajustes de Alpha Channel não têm efeito algum sobre eles.