4. Object Editor - Úprava bodů

 
Podrežim Úprava bodů zapnete tlačítkemv levé tlačítkové liště nahoře. V tomto režimu můžete upravovat jednotlivé body, stěny a hrany každého tělesa a je tak možné dostat naprosto libovolné tvary.

V levé tlačítkové liště pod tlačítky souřadnicových systémůjsou 3 tlačítka, která přepínají, jestli pracujete s body, hranami nebo stěnami.

Pod nimi jsou další dvě nová tlačítka, která jsou užitečná při vybírání. Jsou to tlačítka pro vybírání vpředua vzadu. Když jsou například některé body v zákrytu a vy potřebujete vybrat ten zadní, usnadní vám to práci. Je ale třeba dávat si pozor, co máte zrovna zapnuto, protože potom můžete být překvapeni, proč vám nejde vybrat to, co potřebujete.

 
Úprava bodů
 
Tlačítkemzpustíte úpravu bodů. Všechny operace, které provedete, se budou týkat pouze bodů. Když ale vymažete nějaký bod, zmizí i všechny plochy a hrany, kterých je bod součástí.

Můžete body přesouvat, otáčet, měnit velikost nebo je deformovat. Otáčení, změna velikosti a deformace mají význam jen když je vybráno více bodů. Tyto operace se provádějí relativně k základnímu bodu tělesa.

Takovéto tvary je možné vyrobit přesunem, deformací a zvětšením poloviny bodů koule:

 
Úprava hran
 
Kliknutím nazapnete podrežim, ve kterém můžete upravovat hrany. Vybráním hrany vyberete i její dva krajní body - včechny operace, které provedete s hranou, se přirozeně týkají i bodů.

Když vymažete hranu, zmizí všechny stěny, kterých je součástí, ale body zůstanou.

Poklepáním na hranu otevřete okno, ve kterém můžete nastavovat její vlastnosti. Přirozená vlastnost hrany je, že je zaoblená (smooth) - pokud je úhel, který svírají dvě plochy, tupější, než určitý úhel nastavený pro těleso*, zobrazuje se hrana zaoblená; pokud je tento úhel ostřejší, je hrana ostrá.

*V okně, které otevřete v podrežimu úpravy objektů poklepáním na těleso, nastavíte tento úhel v okénku smooth angle.

U hrany ale můžete nastavit, aby byla vždy ostrá - tím, že vyberete creased. Následující obrázek ukazuje polovinu hran v kouli ostrých:

Poslední možnost - rounded - určuje, jak bude hrana kulatá po zaoblení. Čím větší číslo nastavíte, tím menší poloměr bude mít oblouk zaoblení. Po každém zaoblení jsou ale všechny hrany v krychli o něco kulatější. Následující krychle jsou zaobleny několika způsoby:

Koule je výsledek několikanásobného zaoblení krychle. Horní dvě krychle měly před zaoblením u všech svých hran nastavenu hodnotu rounded na 1 a 2. Dolní dvě měly hodnotu 1 a 2 jen pro horní čtyři a dolní čtyři hrany.

 
Úprava stěn
 
Kromě bodů a hran můžete samozřejmě upravovat i stěny vašich těles. Úpravu stěn zapnete tlačítkemv levé tlačítkové liště.

Když vymažete stěnu, všechny hrany a body, které byly součástí této stěny, zůstanou na místě beze změny. Není možné otáčet, přesouvat nebo deformovat stěny, musíte změnit polohu bodů a hran kolem této stěny - tyto změny se přirozeně budou týkat i stěny. Jsou ale jiné nástroje, které dovolují různou manipulaci se stěnami; jsou popsány níže.

Každá stěna má svě strany - přední a zadní - usnadňuje to manipulaci. U stěny můžete tyto strany vyměnit, způsoby změny jsou popsány v podkapitole Přidávání stěn. Zadní strana vybrané stěny se ukazuje modrá, přední se ukazuje žlutá:

 
Vybírání stěn
 
Někdy může být problém vybrat stěnu, kterou potřebujete, zvlášť když pracujete s nepravidelnými a složitými tělesy. Mohou pomoci tlačítkaa, ale je lepší pracovat v různých pohledech.

Nástrojem vybíráníje jednoduché vybrat stěny, které jsou otočeny právě přední, nebo zadní stranou, ale často pomůže, když celý model pootočíte v režimu úpravy těles.

Nástroj několikanásobného vybíránívybere jen ty plochy, které jsou celé v obdélníku vybírání.

 
Použití více materiálů
 
Je možné použít pro každou jednotlivou plochu jiný materiál - jednoduše vyberte plochu, vyberte materiál a klikněte na tlačítko.

Při troše fantazie můžete vyrobit modely, jako jsou tyto:

Můžete také pro každou stěnu nastavit umístění vzorku - vyberete stěnu a po kliknutí na tlačítkopracujete stejně, jako při práci s tělesy.

 
Nástroje pro úpravy stěn
 
V levé tlačítkové liště dole je několik nástrojů, které vám mohou hodně usnadnit práci, když vyrábíte složitá tělesa. Všechny tyto nástroje se používají tak, že vyberete stěnu a táhnete myší, dokud není výsledek takový, jaký jste chtěli.
 
Toto tlačítko jednoduše protlačí vybranou stěnu ve směru, kam je stěna natočena.

 
Toto tlačítko také protlačí stěny, ale nově vzniklé stěny zůstanou spojené. Vše vysvětlí obrázek:

První a čtvrté těleso je výchozí hranol, druhé a páté je hranol po normálním protlačení obvodových stěn a čtvrté a šesté jsou ukázky spojeného protlačení.

 
Otáčení ploch - otáčí stěnu kolem jejího středu:

 
Změna velikosti plochy - někdy je třeba si dát pozor na zapnutí, nebo vypnutí přilnutí k síti. Můžete dostat nechtěné výsledky, pokud pracujete se stěnami nepravidelných tvarů.

 
Něco jako protlačení plochy, ale místo nové plochy vznikne bod.

 
Seříznutí můžete použít na stěnu i na hranu. Hrana je změněna v novou plochu sežíznutím.

Více vybraných stěn je seříznuto jeko jedna stěna, hrany mezi těmito stěnami zůstanou neupravené:

 
Zmenšení plochy je užitečné pro přidání plochy k tělesu. Každá vybraná plocha je nahrazena menší (nebo větší) kopií, která je se svými původními hranami spojena dalšími plochami. Je to například jednoduchý způsob, jak přidat do modelu bytu dveře, nebo okno.

 
Tento nástroj je užitečný k zesílení stěn tělesa - všechny stěny v tělese se zdvojí. Aby mohl být tento nástroj použit, v tělese musí "chybět" alespoň jedna plocha - těleso nemůže být úplně uzavřené.

 

 
Po zapnutí tohoto nástroje můžete plochu změnit na hrbol:

 
Tímto nástrojem můžete plochu, nebo celé těleso rozdělit na dvě části.

 
Posouvání může posunout bod po hraně ve směru, kam táhnete myší.

 
Možnosti úprav stěn
 
Anim8or má několik dalších užitečných příkazů pro úpravy stěn. Jsou v menu Edit.

Bridge (most) spojí dvě vybrané stěny několika přímkami. Stěny musí mít stejný počet hran, ale mohou být z jiných těles. Příkazem Edit>Bridge vložíte mezi protější body hranu a Anim8or vyplní díry mezi hranami. Můžete ho použít k vyrobení díry skrz těleso,

můžete spojit dvě části tělesa mostem

a můžete dvě telesa spojit v jedno

Příkaz Flatten (flat = plocha) zploští několik vybraných stěn, takže vznikne vlastně jedna stěna, rozdělená na několik menších ploch. Můžete nastavit, jak bude tato nová stěna natočena - podle průměrného natočení původních stěn, x, y, nebo z souřadnice.

Příkaz Merge Faces (sloučit stěny) spojí vybrané stěny v jednu větší:

Je třeba opatrnost při slučování stěn, protože by potom mohly vzniknout stěny, které mají některý z vnitřních úhlů větší, než 180° a mají jeden ze svých bodů přímo na ploše, ne na hranici.

Na příkladu nahoře byly tři pětihranné stěny sloučeny v jednu velkou devítihrannou. Ta má ale jeden z úhlů větší než 180° (= konkávní), což může způsobit problémy při vypočítávání náhledů a videí.

 
Přidávání stěn
 
Když přidáte tělesu nové hrany a body, je většinou potřeba přidat také stěny. Nejdříve vyberte všechny hrany, které budou ohraničovat nové plochy, a klikněte na Edit>Fill Holes (= "vyplnit díry").

Je ale několik pravidel, které je při vyplňování třeba dodržovat:

  • Stěna může být přidána jen do skupiny hran, které tvoří uzavřenou lomenou čáru. Jestliže jsou tam mezery, nebude přidána žádná plocha.

  • Tato lomená čára nesmí mít žádný ze svých vnitřních úhlů větší, než 180° (viz příkaz Merge Faces výše)

  • Žádná z hran této lomené čáry už nesmí být částí dvou, nebo více stěn. Jen hrany, které jsou částí nejvíce jedné stěny mohou být použity. Kolik stěn je u hrany se pozná podle její barvy, když je vybrána:

    • ČERVENÁ nemá žádnou stěnu

    • ZELENÁ má jednu stěnu

    • BÍLÁ má dvě stěny

    • FIALOVÁ ma tři nebo více stěn

  • Můžete vybrat mnoho stěn a vyplnit je najednou, ale někdy můžete dostat nechtěný výsledek; ve složitějších tělesech je většinou mnoho míst, kam je možné umístit  plochu a někdy budete muset vyplňovat po malých dávkách, aby byly plochy tam, kde mají být.

  • Někdy budete muset použít příkazy Edit>Flip Normals a Edit>Fix Normals aby byly nové stěny správně otočeny.

Občas budete muset vymazat některé plochy v tělese, než budete moci přidat další. Pravidlo o maximálním počtu ploch u hrany se dá ale obejít Slučováním bodů - v případech, kdy je nutně potřeba, aby bylo ploch víc, než dvě, použijte tento nástroj.

 
Přirávání bodů a hran
 
Můžete k modelu přidávat nové hrany a body nástrojemv levé tlačítkové liště. Pro přidání hran a bodů k objektu klikněte na jeden z bodů na objektu a táhněte myší. Když nový bod přidáte na jiný existující bod, bude přidána hrana mezi dva staré body.

Když chcete přidat bod blízko jiného existujícího bodu, ale nechcete, aby se body sloučily v jeden, stiskněte Shift po stisknutí tlačítka myši a pusťte ho až po umístění bodu.

Když chcete vyrobit nové těleso, stiskněte Shift před kliknutím myší - budou vytvořeny dva body a jedna přímka, základ nového tělesa.

 
Spojování těles
 
Můžete spojit dvě tělesa v jedno pomocí několika příkazů a nástroje přidávání hran a bodů.
  • Nejdříve umístěte tělesa proti sobě tak, jak je chete mít spojena; nechte malou mezeru mezi nimi.
  • V režimu úpravy objektů vyberte obě tělesa a použijte příkaz Build>Join Solids - to tělesa spojí tak, že se budou chovat jako jedno těleso rozdělené na dvě části; části se ale nemohou pohybovat nezávisle na sobě.
  • Potom v režimu úpravy bodů přidejte hrany mezi nejbližší body těles.
  • Vyberte všechny potřebné hrany a přidejte nové plochy.

 
Slučování bodů
 
Můžete spojit více bodů do jednoho bodu příkazem Edit>Merge Points. Nejdříve vyberte všechny body, které chcete sloučit; dvojice (nebo více) bodů ke sloučení by měly být co nejblíž u sebe. Potom body slučte příkazem Edit>Merge Points. Objeví se okno, ve kterém je třeba zadat největší vzdálenost, jaká může být mezi body ke sloučení.

Tento příkaz je další metoda k spojování těles - vyberete body těles, které jsou k sobě nejblíž, a použijte slučování. Nezapoměňte, že je třeba abyste dvě tělesa nejdřív spojili v jedno příkazem Build>Join Solids.

Slučování bodů je také dobrá metoda k vytváření symetrických těles. Vytvoříte jednu polovinu tělesa a zdvojíte jí příkazem Build>Mirror. Potom poloviny spojíte pomocí slučování a ušetříte si práci s výrobou druhé poloviny modelu. Následující těleso bylo po sloučení jednou zaobleno:

 
Parametry  bodů
 
Když v režimu úpravy bodůpoklepete na bod, objeví se okno, ve kterém můžete zadat číselně polohu bodu. To je užitečné, když chcete vyrábět pravidelné útvary a mít přesně přehled o poměrech velikostí a vzdáleností.
 
Různé nástroje
 
Pod menu Edit najdete několik dalších příkazů, které vám mohou usnadnit práci. Některé vám pomohou vybírat, jiné upravují objekty.

Příkazy pro vybírání:

Tyto příkazy najdete pod Edit>Select.

Příkaz Quad Loop Select pracuje tak, že výběr jedné hrany rozšíří na hrany stejného směru, které jsou součástí plochy o 4 vrcholech. U koule to znamená, že výsledek bude uzavřený kruh vybraných hran, který je jednou z rovnoběžek koule. Pokud vyberete u koule vertikální hranu, výsledek bude jen od pólu k pólu, protože plochy u pólů nejsou čtyřúhelné.

Přikaz Quad Ring Select dělá něco podobného, ale výběr přímky neprodlouží ve směru přímky, ale ve směru kolmém na přímku. Takže vybere protější přímku čtverhrané plochy a pokračuje, dokud není vybrán celý prstenec, nebo dokud nenarazí na plochu s jiným počtem úhlů, než 4.

Vyběry jsou na obrázku červené, aby byly lépe vidět:

Příkazy pro úpravu:

Přímo v menu Edit jsou další 4 užitečné příkazy:

Connect Edges spojí několik vybraných přímek na jedné ploše tak, že každou z nich rozdělí v půlce bodem a tyto nové body spojí novými přímkami. Tím současně rozdělí na několik částí plochu, kterou původní přímky ohraničují.

Cut Edges přidá nový bod do poloviny každé vybrané přímky.

Subdivide Faces rozdělí hraniční přímky všech vybraných ploch na poloviny, a přidá bod i do středu každé plochy. Potom spojí body na přímkách s bodem ve středu každé plochy.

Loop Cut rozdělí těleso na několik částí podle uzavřených smyček z vybraných hran.

U koule nahoře byl vybrán prstenec přímek pod rovníkem a nepravidelný okruh přímek nad rovníkem. Po použítí příkazu Loop Cut vznikla 3 tělesa.