3. Object Editor - Základy |
|
Oject Editor je základní režim programu, ve kterém vyrábíte objekty -
tělesa, nebo třeba křivky. Vždy, když zapnete Anim8or, tak
se spustí Object Editor. Můžete ho spustit kdykoliv jindy kliknutím
na Mode>Object.
V Anim8oru má slovo "Objekt" dva významy: buď je to těleso, anebo celek, který vytváříte v Object Editoru a který se může skládat z několika těles. Každý soubor může mít libovolný počet objektů; nový objekt vytvoříte kliknutím na Object>New, mezi objekty přepínáte kliknutím na Object>((jméno objektu)). Objekty můžete vymazat - Edit>Delete Object. Tady je základní obrazovka s levou tlačítkovou lištou (která nabízí základní úpravy objektů a jednoduchá tělesa) a horní tlačítkovou lištou.
|
|
![]() |
Object Editor má 4 podrežimy. Jejich tlačítka jsou v levé tlačítkové liště úplně nahoře a podrobněji už byla popsána v kapitole 2 (Levá tlačítková lišta). Změna podrežimu změní také dolní část levé tlačítkové lišty. |
![]() |
Základní podrežim úpravy objektů - Object Editor v něm začíná a v této kapitole je podrobně popsán. |
![]() |
V tomto podrežimu, který je stejný pro všechny hlavní režimy, můžete upravovat (zvětšovat, zmenšovat, otáčet,...) pohled na objekt. |
![]() |
Toto je podrežim úpravy základních bodů |
![]() |
V tomto podrežimu je možné upravovat jednotlivé body a hrany každého objektu. Více o něm v kapitole Object Editor - úprava bodů |
Základní úpravy těles | |
V levé tlačítkové liště pod 6 malými tlačítky jsou tlačítka základních úprav objektů v Object Editoru. | |
![]() |
Základní tlačítko pro vybírání jednotlivých prvků. Kliknutím na cokoliv levým tlačítkem odoznačíte vše, co bylo vybrané a provedete nový výběr. Pravým tlačítkem "přivyberete" k označeným prvkům nové. Prostředním tlačítkem (nebo Alt+pravé tlačítko) odoznačujete. |
![]() |
Toto tlačítko také vybírá, ale tak, že kliknete myší a táhnete. Všechno, co je v obdélníku, který takto vyznačíte, bude vybráno. Levé, pravé i prostřední tlačítko se chovají stejně jako u jednoduchého vybírání. |
![]() |
Toto je jednoduché přesouvání objektů. Jestliže táhnete myší se stisknutým levým tlačítkem, přesouváte v souřadnicích x a y. Pravé tlačítko přesouvá v souřadnici z. |
![]() |
Toto je tlačítko otáčení. Jestliže potáhnete levým tlačítkem myši, objekt se bude otáčet kolem os x a y. Jestliže podržíte pravé a posunete myš, bude se otáčet kolem osy z. |
![]() |
Měnit velikost objektů můžeme buďto ve všech souřadnicích současně, anebo jen v některých - deformovat. Deformaci provádí toto tlačítko - při držení levého a pravého tlačítka myši se v souřadnicích chová podobně, jako při přesouvání. |
![]() |
Tlačítko pro změnu velikosti ve všech souřadnicích stejně, zachovává tvar |
![]() |
Toto je první z nástrojů pro úpravu křivek; přidává ke křivkám rovné úseky - vytváří lomené čáry. |
![]() |
Tento nástroj přidává ke křivkám zatočené úseky a upravuje je (více o křivkách v podkapitole Křivky). |
![]() |
![]() Žlutý obdélník (na obrázku uvnitř kruhu) reprezentuje jeden kousek vzorku, který se bude na materiálu opakovat (pokud je těleso větší než tento obdélník). Jak pracovat s tímto obdélníčkem je popsáno v kapitole 2 - Úprava pohledu; systém otáčení, přesouvání a změny velikosti je stejný. |
Základní tělesa | |
Do Anim8oru můžete přidat tělesa buďto vložením z formátu .3ds, .lwo, .obj, anebo můžete tělesa vytvořit. Pro vytvoření základních těles je několik tlačítek v levé tlačítkové liště dole, mnohem víc jich je pod Build>Primitives. | |
![]() |
Toto tlačítko přidá do vašeho projektu kouli. Nejdřív
na tlačítko klikněte a
pak táhněte myší v pracovním
okně dokud nebude mít koule potřebnou velikost.
Když chcete přidat víc koulí najednou, táhněte pravým tlačítkem - po dokončení koule bude Anim8or stále v režimu výroby koulí. Jinak se přepne do režimu vybírání. Poklepáním na kouli vyvoláte okno, ve kterém můžete nastavovat spoustu věcí týkajících se koule. |
![]() |
Tlačítko pro vytvoření krychle nebo kvádru. Když poklepete na kvádr, vyvoláte okno pro změnu parametrů kvádru. Můžete například jeho stěny rozdělit na několik částí; v dolní části okna můžete nastavit počet částí pro každou souřadnici a rozměry tělesa v každém směru. |
![]() |
Toto tlačítko přidá válec. můžete s ním provádět spoustu věcí v okně, které vyvoláte poklepáním - můžete třeba jeden konec zůžit (nebo rozšířit) a získat tak kužel (nebo komolý kužel). |
![]() |
Přidá různé složitější pravidelné útvary podle toho, co je nastaveno v Build>Primitives menu. |
![]() |
Toto tlačítko vyrobí uzavřenou lomenou čáru
ve tvaru pravidelného n-úhelníku. Z této čáry můžete
vyrobit rotační těleso, vyplnit ji, protlačit ji atd.
Pro nastavení počtu vrcholů klikněte na Build>Primitives>N-gon. |
![]() |
S tímto tlačítkem můžete psát. Stačí kliknout někam
do okna a začít psát. Když chcete změnit písmo, nebo styl,
poklepejte na vytvořený text.
Každé písmeno je jedna křivka a všechna písmena v textu jsou spojena do skupiny (Skupina = group - Build>Group spojí vybrané objekty dohromady, takže se chovají jako jeden objekt. Je ale možné je kdykoliv rozdělit: Build>Ungroup). Můžete každé písmeno protlačit do 3D útvaru - Build>Extrude. Když chcete písmena detailně upravovat, můžete z nich udělat normální křivky - Build>Convert to Spline; potom už ale nemůžete provádět úpravy jako s textem (změna písma atd.) Více o písmech v podkapitole Písma |
![]() |
Toto je tlačítko pro klec (modifier - doslova "měnič"). Pomocí klece můžete ohnout, pokřivit, zkroutit, nebo jinak zdeformovat tělesa; klece jsou podrobně popsané v podkapitole Klece |
Každé těleso v Anim8oru má svůj základní bod
- chová se jako těžiště, ale může ležet kdekoliv. Pomocí
tohoto bodu je udána poloha tělesa. Když jste v zobrazení Drátěný
model, základní bod je vidět se svými rgb souřadnicemi:
Základní body můžete přemisťovat a otáčet
v podrežimu Úpravy základních bodů |
|
Tělesa: pravidelná vs. nepravidelná | |
V Anim8oru jsou 2 druhy těles: pravidelná a nepravidelná (nepravidejná
jsou v programu
označovaná jako meshes - těžko říct, proč,
mesh je síť, pletivo...). Pravidelná tělesa jsou
definována nekolika čísly - velikostí, u koule počet
poledníků a rovnoběžek apod. Nepravidelná
jsou definována třemi souřadnicemi pro každý bod, z kterého se
skládají. U pravidelných těles (jako je koule, válec, kvádr atd.)
můžeme poklepáním vyvolat okno, ve kterém je možné
několik věcí
jednoduše měnit. Nemůžeme ale tělesa upravovat přímo
a některé operace, například deformace koule ve vajíčko,
nejsou vůbec možné.
Nepravidelná tělesa jsou plně upravitelná i na úrovni jednotlivých bodů. Můžete z pravidelného tělesa udělat nepravidelné kliknutím na Build>Convert to Mesh. Opačně už nejde z nepravidelného tělesa vytvořit pravidelné. Jestli je těleso pravidelné, nebo nepravidelné, poznáme, když ho vybereme. Pravidelná jsou žlutá (nebo žlutě orámovaná), nebravidelná jsou bílá: První a třetí koule jsou pravidelné, druhá a čtvrtá byly změněny v nepravidelné. |
|
Materiály | |
![]() ![]() Vybraný materiál je zobrazen jako stisknuté tlačítko s bílým
nadpisem; na tomto obrázku je to materiál Water. Jestliže
chcete u tělesa změnit jeho materiál, vyberte těleso a
vyberte materiál, pak klikněte na Tlačítka Object a File vybírají, které materiály zobrazíte. Některé materiály jsou vidět jenom v části Object, která je pro každý objekt jiná, jiné jsou v části File - ta je společná pro všechny objekty; materiály jsou tam, kde je vytvoříte, proto se před vytvořením nového materiálu rozhodněte, jestli budete tento materiál chtít mít přístupný jen pro jeden objekt, nebo pro všechny objekty v souboru - po vytvoření už je nejde přesunout. Pro vytvoření nového materiálu poklepejte na New, které je vždy pod posledním dosud vytvořeným materiálem. Pokud je materiálů tolik, že se nevejdou na obrazovku, můžete sloupec materiálů posouvat - kliknete myší kamkoliv do materiálů a táhnete nahoru, nebo dolu. Více o materiálech v kapitole 10.-Materiály |
|
Křivky | |
Tlačítka křivky![]() ![]()
Když už máte všechny úseky křivky hotové, přepněte
na nástroj vybírání Potom znova zapněte tlačítko křivky a klikněte na bod křivky - objeví se kontrolní body úseků, které s vybraným bodem sousedí: Můžete přesouvat body křivky i kontrolní body úseků. Poklepáním na bod křivky otevřete okno, v ekterém můžete vybrat Smooth nebo Corner - jestli bude křivka v tom bodě ohnutá (Smooth), nebo lomená (Corner). Úseky mezi body jsou tvořeny několika rovnými čarami, které ale působí jako jedna ohnutá čára, pokud je jich dost. Jejich počet můžete nastavit v okně, které otevřete poklepáním na jeden z úseků.
|
|
|
|
Písma | |
Kliknutím na tlačítko psaní![]() Můžete také text vyplnit, nebo protlačit; jednoduše ho vyberte a klikněte na Build>Fill, nebo Build>Extrude. Když text vyplníte, nebo protlačíte, začne se chovat jeko těleso. Můžete s ním provádět jakékoliv operace, jako s běžným nepravidelným tělesem. |
|
Deformace | |
Pod tlačítkem Build v menu je několik užitečných nástrojů pro úpravy objektů, které by jinak byly velmi pracné, nebo by nebyly možné. V následujících podkapitolách jsou tyto nástroje popsané. | |
Vyplňování | |
Jakoukoliv uzavřenou čáru můžete změnit v plochu vyplněním.
Jen ji vyberte, a klikněte na Build>Fill. Čára by neměla
sama sebe křížit, potom se nevyplní.
Můžete také vyplnit skupinu křivek, obsahující několik oddělených čar. Vnitřní uzavřené oblasti nejbudou vyplněny. Pro vytvoření skupiny křivek je nakreslete normálním zbůsobem, všechny označte a vyberte Build>Join Splines. Pak vyberte skupinu, která se už bude chovat, jako jedna křivka, a vyplňte ji. Nezapoměňte, ža text musíte nejdřív změnit v běžnou křivku příkazem Build>Convert to Spline a potom oddělit od sebe jednotlivá písmena, která jsou spojena jako skupina - Build>Ungroup. A potom už můžete spojit čáry a vyplnit. |
|
Protlačení | |
Protlačení (Extrude) je jedna z možností, jak z čáry vyrobit
3D těleso. Protlačení z křivky vyrobí "sloup",
rovný, nebo ohnutý, jehož průřezem je právě ta křivka.
Pro protlačení vyberte křivku a klikněte na Build>Extrude. V okně, které se objeví, můžete vybrat, kam se křivka protlačí. Můžete vybrat path - tvar sloupu potom bude stejný, jako tvar jiné křivky; po vybrání a zmizení okna klikněte na křivku, podle které to má být. Středový bod pro protlačení je základní bod křivky. Ujistěte se, že jste křivku vytvořili kolem základního bodu, jinak výsledek nemusí být dobrý. Můžete také samozřejmě protlačit text:
|
|
Rotační tělesa | |
Rotační tělesa jsou vytvářena příkazem Lathe (=soustruh)
- křivku otočí kolem osy a to, co křivka opíše, změní
na povrch nového tělesa.
Můžete upravit umístění vzorku na materiálu (texture coortdinates) ve chvíli, kdy vyrábíte rotační těleso; je proto jednoduché vyrobit tělesa s detailní kresbou. Použijte příkaz Build>Lathe k otočení křivky. Otevře se toto okno: V části Axis určíte podle které osy se bude křivka otáčet. V částech Start a End určujete, jak budou vypadat konce tělesa. Closed uzavře konec plochou, Open ho nechá otevřený a Point přemístí koncový bod křivky na osu otáčení a až potom vytočí těleso. Open, Closed a Point zakončení tělesa. |
|
Zrcadlový obraz | |
Objekt můžete převrátit pomocí Build>Mirror; vytvoříte
zrcadlový obraz v souřadnicích x, y nebo z.
Často je jednodušší vymodelovat jen polovinu symetrického tělesa a druhou vyrobit pomocí Zrcadlového obrazu. Potom dvě poloviny spojíte a máte celé těleso. |
|
Úpravy pomocí klece | |
Klece (modifiers - doslova "měniče") umožňují
deformace těles, které by jinak byly velmi pracné. Pro práci s klecí
nejdříve vytvořte klec, potom ji spojte s tělesem, které
chcete deformovat (musí být vybrána klec i těleso) -
Build>Modifiers>Bind Modifier. Poklepáním na klec otevřete okno,
ve kterém můžete měnit jeho funkci. Když dokončíte
deformaci, klikněte na Build>Modifiers>Effect Modifier; těleso
zůstane ve tvaru, v kterém je a klec zmizí. Pozor: Klec může
upravovat jenom nepravidelná tělesa. Např. válec musíte nejdříve
změnit příkazem Build>Convert to Mesh.
Na obrázku je neupravený válec a 5 deformací. Je to kroucení (twist), zešpičatění (taper), pokřivení (skew), vyboulení (curvature) a ohnutí (bend). |
|
Zaoblování | |
Zaoblování (subdivision) nám dovoluje tupit a zaoblovat hrany a rohy.
Anim8or může zaoblit jakékoliv nepravidelné těleso. Stačí
jen vybrat těleso, které chcete zaoblit, a kliknout na
Build>Subdivide Faces. Pokaždé, když to uděláte, rohy se ztupí
o trochu víc a počet ploch v tělese se zněkolikanásobí.
Proto se to se zaoblováním nesmí přehánět, jinak dostanete
datově velmi objemné objekty, se kterými bude obtížné manipulovat.
Díky zaoblování můžete používat techniku zvanou kvádrové modelování. Touto metodou je možné vyrobit složité modely z několika kvádrů. Stěny kvádrů (v Object Editoru, podrežimu Úprava bodů) spojujete, zmenšujete, protlačujete a deformujete, až dostanete hrubou a hranatou podobu vašeho tělesa. Pak použijete zaoblování a máte to, co jste chtěli. Následující modely byly vytvořeny kvádrovým modelováním: Ruka není špatná na to, že je z 24 pokřivených krychlí. |
|
Zaoblené objekty | |
Nepravidelné těleso můžete změnit v zaoblený objekt příkazem
Build>Convert to Subdivided. Objekt se dál chová jako by nebyl zaoblen,
ale vypadá zaobleně - přidané hrany, body a plochy jako kdyby
tam byly, přitom tam nejsou. Je tedy jednodušší ho upravovat, než
kdyby byl skutečně zaoblen, ale výsledek vidíte tak, jak ho
chcete.
Zaoblené těleso můžete změnit v normální nepravidelné těleso Příkazem Build>Convert to Mesh; potom už se bude chovat jako normální těleso, které bylo zaobleno. Poklepáním na těleso před změnou vyvoláte okno, ve kterém nastavíte, jak moc těleso vypadá zaobleně a jak moc zaoblené bude po změně. |
|
Polohy deformačních animací (Morph Targets) | |
Každá poloha je zdeformovaná verze původního objektu, ve které
byly některé, nebo všechny body nějak přesunuty a byl tak
změněn tvar objektu. Například můžete vyrobit
jednoduchý model hlavy s neutrálním výrazem. Když chcete, aby vaše
hlava otvírala a zavírala pusu, vyrobíte polohu animace, ve které bude
pusa maximálně otevřená. Ve Scene Editoru můžete potom vložit
deformační animaci, ve které se bude původní hlava plynule měnit
v polohu s otevřenou pusou.
Tvář nalevo má neutrální výraz (snad se to tak dá říct), tvář napravo je poloha, ve které se hlava směje. Tváře mezi tím jsou stupně mezi úsměvem a neutrální tváří (stupně 1/3 a 2/3). Pro vytvoření poloh a následně animací nejdříve vyrobte model - něco jako zde ta první hlava, v neutrální poloze. Je důležité, aby byl model kompletně dokončen, jestliže ho budete upravovat po vytvoření poloh tak je nebezpečí, že animace nebudou fungovat. Novou polohu vytvoříte příazem Build>Morph Targets>New. Pojmenujte své polohy smysluplnými jmény, jako například "úsměv" atd. Potom v Object Editoru, podrežimu Úpravy bodů, upravte svůj model do krajní polohy požadované animace - např. maximální úsměv. Potom vyberte Build>Morph Targets>None pro návrat k původnímu objektu. Potom můžete zase vytvořit další polohy pro deformační animace a nakonec animace složíte ve Scene Editoru. Jestli používáte zaoblené objekty, budete mít mnohem víc bodů k úpravě. |