10. Materíály |
|
Každý povrch má meteriál. Materiály mají velký podíl na výsledném efektu a proto je důležité dát si záležet při
jejich vytváření. Můžete vyrobit lesklé, matné, tmavé, světlé
nebo i průhledné materiály. Povrch tělesa můžete "vytapetovat"
vzorkem - součástí materiálu se může stát libovolný obrázek.
|
|
Úprava materiálu
|
|
Okno pro úpravu materiálů vyvoláte jednoduše poklepáním na daný
materiál v materiálové liště nalevo.

Ve velké tabulce dole je ukázáno, jak každá hodnota ovlivňuje výsledný
efekt. V této tabulce je pro každou hodnotu vybrána jiná barva; tady je
přehled barev, které jsou oužívány:
Ambient: R=0 G=92 B=224 |
 |
Diffuse: R=0 G=255 B=128 |
 |
Specular: R=255 G=255 B=255 |
 |
Emissive: R=255 G=0 B=0 |
 |
|
Name |
Jméno materiálu. Samozřejmě
můžete nechat původní název material00, ale je užitečné
používat smyslné pojmenování. |
Ambient |
Toto je barva, jakou má materiál ve
stínu. Normálně chceme, aby byla stejná, jako barva materiálu;
vlastně skoro vždycky je stejná, jako barvy materiálu, proto
je možné ji s barvou materiálu "zamknout" tlačítkem
=.
Čím větší číslo nastavíte, tím více barva Ambient
ovlivní výslednou barvu. Normálně může mít hodnotu od
0 do 1; na obrázku dole je šest koulí, ta nelevo má hodnotu
ambient 0, napravo 1.

|
Diffuse |
Toto je to, čemu by se dalo říct
normální barva objektu. Normálně má -stejně jako Ambient
- hodnotu od 0 do 1, stejně jako u Ambient je tady ukázka
s hodnotami 0-1:

|
Specular |
Toto je lesk tělesa. Normálně
nastavujeme barvu lesku na bílou, ale například u kovových předmětů
by to měla být barva blízká barvě materiálu.
Může mít hodnotu od 0 do 1, následující obrázek
ukazuje stupnici od 0 do 1:

|
Emissive |
Hodnota Emissive nastavuje záživost
materiálu. Čím vyšší číslo, tím víc bude materiál
zářit ve tmě. To je užitečné například pro lávu.
Následující koule mají zářivost od 0 do 1:

|
Rough |
Toto je hrubost materiálu. Čím
vyšší číslo, tím bude materiál vypadat světelněji.
Je to mírněno lesklostí (Specular). Může mít
hodnoty od 1 (nesvětelné) do 100. Následující koule mají
hodnotu od 2 do 64 vždy zdvojnásobenou a hodnotu Specular
mají od 0.2 do 0.6 pro zvýraznění efektu:

|
Trans* |
Průhlednost materiálu. 1 je plně
viditelný materiál, 0 je úplně průhledný (= neviditelný) |
Brilliance* |
Třpytivost materiálu. Normálně
má hodnotu 1. Když jí zvýšíte na 1.5 nebo 2, materiál dostane
kovovější lesk. Hodnoty menší než jedna způsobí, že
objekt bude vypadat "zploštěně". Na obrázku
jsou hodnoty od 0 do 2.5:

|

|
Toto tlačítko otevře hlavní
okno pro nastavení vzorků. |
Two Sided |
Máte možnost vyrobit materiál, který
bude z každý strany úplně jiný. Tlačítky Front
(vpředu) a Back (vzadu) nastavujete, kterou stranu právě
upravujete. |
Delete |
Tímto tlačítkem vymažete aktuální
materiál. |

|
Barvu aktuální hodnoty můžete
vidět a měnit v tomto okénku. |

|
Vedle každé hodnoty je některé
z těchto tlačítek. T označuje, že daná
hodnota má vzorek (Texture), kliknutím na tlačítko vzorek upravíte. -
označuje, že vzorek naní nastaven a kliknutím můžete přidat
vzorek. |
*Průhlednost a některé
jiné hodnoty se někdy zobrazují jen ve vypočítaných náhledech.
Je dobré vyrobit pokusný obrázek abyste viděli, jak materiál
vypadá. |
|
|
V tabulce níže jsou ukázány některé zajímavé ukázky materiálů
se svými hodnotami. Všimněte si, že materiál "Perla" má
hodnotu Ambient větší než 1, hodnotu Diffuse má zápornou
(což způsobuje, že světlo ztmavuje povrch) a hodnotu Specular
má také větší než 1. Nebojte se
experimentů, je možné dostat opravdu zajímavé výsledky.
Ukázka
|
Materiál
|
Ambient
|
Diffuse
|
Specular |
Rough.
|
Brill.
|
R
|
G
|
B
|
 |
Měď |
0.3 |
0.7 |
0.6 |
6 |
1.8 |
228
|
123
|
87
|
 |
Guma |
0.3 |
0.7 |
0.0 |
- |
1 |
3
|
139
|
251
|
 |
Mosaz |
0.3 |
0.7 |
0.7 |
8 |
2 |
228
|
187
|
34
|
 |
Sklo |
0.3 |
0.7 |
0.7 |
32 |
1 |
199
|
227
|
208
|
 |
Plast |
0.3 |
0.9 |
0.9 |
32 |
1 |
0
|
19
|
252
|
 |
Perla |
1.5 |
-0.5 |
2.0 |
99 |
1 |
255
|
138
|
138
|
|
|
Vzorky - "Textures"
|
|
Základní okno pro vybírání vzorků spustíte kliknutím na nebo .
Zde je ukázka okna:

Nahoře v okně jsou všechny vzorky, které se v souboru
vyskytují. Kliknutím na Load Texture můžete nějaký přidat,
kliknutím na Delete vymyžete vybraný.
Můžete změnit názvy vzorků, kliknutím na Invert
Images převrátíte obrázek (na obrázku nahoře chybí okénko
Invert Images, normálně je pod okénkem Name).
Vzorkem může být jakýkoliv obrázek, ale při použití formátu
.gif budete mít víc možností, co s obrázkem udělat.
|
|
Nastavení vzorků
|
|
Vzorky nemusí být jen na barvě objektu, i průhlednost nebo
lesklost povrchu může být ovlivněna vzorkem. Kliknutím na v
základním okně materiálů otevřete okno pro nastavení
vzorků:

Obrázek ukazuje jednoduchý tečkovaný vzorek v kombinaci s
jednoduchou šedou barvou. Byly ale použity různé možnosti umístění
vzorku:

První koule v horním řádku má vzorek jednoduše v základní
barvě Diffuse. Prostřední koule nahoře má vzorek
jako Specular; všimněte si tmavých fleků v místě, kde
se má koule lesknout. Pravá koule má vzorek pro Emissive; hodnota Emissive
nemůže být 0.
V dolním řádku má levá koule vzorek pro Transparency (průhlednost
- v kouli jsou díry). Prostřední má vzorek použit jako Bumpmap
- docela hezký hrbolatý efekt. Poslední koule má stejný vzorek pro Bumpmap
i Diffuse.
Použití vzorku k "zhrbolacení" (Bumpmap) nefunguje vždycky
- zvláště tam, kde jsou ostré stíny. Tady je několik hezkých
příkladů, kde to funguje:
|
|
Možnosti vzorků
|
|
Vzorek může být zobrazen několika způsoby. Okno s nastavením
možností vzorků otevřete kliknutím na v
okně nastavení vzorků.

V části Blend Mode můžete nastavit, jak se barva
vzorku zachová k původní barvě tělesa. Decal jednoduše
překryje původní barvu barvou vzorku. Darken smíchá
barvy, ale tak, aby celé těleso ztmavlo, zatímco Lighten těleso
zesvětlí.
Část Alpha Mode je aktivní jen u vzorků, které
obsahují průhlednou barvu (jako třeba .gif). None ignoruje
průhlednost. Blend nechá na průhledných místech
viditelnou normální základní barvu. Final zobrazí průhledná
místa v obrázku jako díry v tělese.

Po nastavení vzorků je vždy dobré vytvořit náhled, kde uvidíte,
jak vzorek skutečně vypadá.
|
|
Odrazy okolí
|
|
Odrazy okolí jsou vlastně také vzorky, které ale vypadají, jakoby
byl materiál zrcadlový a skutečně zobrazoval odrazy. Nejsou to
ale odrazy, je to jen iluze, která ale při dobrém provedení může
působit velmi realisticky.
Obrázek
nalevo ukazuje kouli, která vypadá, jako když odráží okolní hory. V
okolí ale žádné hory nejsou a naopak koule neodráží šachovnici ani
3D nápis před sebou.
Nejlepžím způsobem, jak vyrobit odraz okolí, je použít krychlový
vzorek. To je vzorek skládající se z šesti obrázků, které
reprezentují šest stran krychle. Dole je ukázáno šest obrázků,
které když se složí do krychle a vy se díváte zevnitř působí
jako uzavřené 3D panorama.

Krychlový vzorek můžete přidat po kliknutí na vedle
okénka Env. Map v okně pro nastavení vzorků dole. To
vyvolá základní okno pro výběr vzorků; po kliknutí na Load
Texture vyberte šest obrázků:

Někdy se může stát, že výsledek bude vzhůru nohama.
Stačí vybrat Invert Images a chyba se spraví.
Všech šest obrázků by mělo mít stejnou velikost a poměr
stran 1:1, jinak se vzorek nezobrazí správně. Nejlepší je používat
velikosti obrázků jako 128 x 128 nebo 256 x 256.
Barva vzorku se smíchá s normální barvou tělesa; proto je nejlepší
barvu tělesa nastavit na černou.
Zde je několik příkladů, co můžete vyrobit pomocí
odrazů okolí:

Také
je možné použít jen jeden obrázek pro odraz okolí. Postupuje se stejně,
jako u šesti obrázků, ale v okně pro základní výběr
vzorku neklikejte na Load Texture, ale vyberte existující vzorek.
V
tomto případě nemusí mít vzorek poměr stran 1:1, vhodné
jsou obrázky podobné ukázce napravo. A takovéto výsledky můžete
dostat:
|