10. Materíály

 
Každý povrch má meteriál. Materiály mají velký podíl na výsledném efektu a proto je důležité dát si záležet při jejich vytváření. Můžete vyrobit lesklé, matné, tmavé, světlé nebo i průhledné materiály. Povrch tělesa můžete "vytapetovat" vzorkem - součástí materiálu se může stát libovolný obrázek.
 
Úprava materiálu
 
Okno pro úpravu materiálů vyvoláte jednoduše poklepáním na daný materiál v materiálové liště nalevo.

Ve velké tabulce dole je ukázáno, jak každá hodnota ovlivňuje výsledný efekt. V této tabulce je pro každou hodnotu vybrána jiná barva; tady je přehled barev, které jsou oužívány:

Ambient: R=0 G=92 B=224
Diffuse: R=0 G=255 B=128
Specular: R=255 G=255 B=255
Emissive: R=255 G=0 B=0

Name

Jméno materiálu. Samozřejmě můžete nechat původní název material00, ale je užitečné používat smyslné pojmenování.

Ambient

Toto je barva, jakou má materiál ve stínu. Normálně chceme, aby byla stejná, jako barva materiálu; vlastně skoro vždycky je stejná, jako barvy materiálu, proto je možné ji s barvou materiálu "zamknout" tlačítkem =.

Čím větší číslo nastavíte, tím více barva Ambient ovlivní výslednou barvu. Normálně může mít hodnotu od 0 do 1; na obrázku dole je šest koulí, ta nelevo má hodnotu ambient 0, napravo 1.

Diffuse

Toto je to, čemu by se dalo říct normální barva objektu. Normálně má -stejně jako Ambient - hodnotu od 0 do 1, stejně jako u Ambient je tady ukázka s hodnotami 0-1:

Specular

Toto je lesk tělesa. Normálně nastavujeme barvu lesku na bílou, ale například u kovových předmětů by to měla být barva blízká barvě materiálu.

Může mít hodnotu od 0 do 1, následující obrázek ukazuje stupnici od 0 do 1:

Emissive

Hodnota Emissive nastavuje záživost materiálu. Čím vyšší číslo, tím víc bude materiál zářit ve tmě. To je užitečné například pro lávu.

Následující koule mají zářivost od 0 do 1:

Rough

Toto je hrubost materiálu. Čím vyšší číslo, tím bude materiál vypadat světelněji. Je to mírněno lesklostí (Specular). Může mít hodnoty od 1 (nesvětelné) do 100. Následující koule mají hodnotu od 2 do 64 vždy zdvojnásobenou a hodnotu Specular mají od 0.2 do 0.6 pro zvýraznění efektu:

Trans*

Průhlednost materiálu. 1 je plně viditelný materiál, 0 je úplně průhledný (= neviditelný)

Brilliance*

Třpytivost materiálu. Normálně má hodnotu 1. Když jí zvýšíte na 1.5 nebo 2, materiál dostane kovovější lesk. Hodnoty menší než jedna způsobí, že objekt bude vypadat "zploštěně". Na obrázku jsou hodnoty od 0 do 2.5:

Toto tlačítko otevře hlavní okno pro nastavení vzorků.

Two Sided

Máte možnost vyrobit materiál, který bude z každý strany úplně jiný. Tlačítky Front (vpředu) a Back (vzadu) nastavujete, kterou stranu právě upravujete.

Delete

Tímto tlačítkem vymažete aktuální materiál.

Barvu aktuální hodnoty můžete vidět a měnit v tomto okénku.

Vedle každé hodnoty je některé z těchto tlačítek. T označuje, že daná hodnota má vzorek (Texture), kliknutím na tlačítko vzorek upravíte. - označuje, že vzorek naní nastaven a kliknutím můžete přidat vzorek.
*Průhlednost a některé jiné hodnoty se někdy zobrazují jen ve vypočítaných náhledech. Je dobré vyrobit pokusný obrázek abyste viděli, jak materiál vypadá.
 
V tabulce níže jsou ukázány některé zajímavé ukázky materiálů se svými hodnotami. Všimněte si, že materiál "Perla" má hodnotu Ambient větší než 1, hodnotu Diffuse má zápornou (což způsobuje, že světlo ztmavuje povrch) a hodnotu Specular má také větší než 1. Nebojte se experimentů, je možné dostat opravdu zajímavé výsledky.

Ukázka

Materiál

Ambient

Diffuse

Specular

Rough.

Brill.

R

G

B

Měď 0.3 0.7 0.6 6 1.8

228

123

87

Guma 0.3 0.7 0.0 - 1

3

139

251

Mosaz 0.3 0.7 0.7 8 2

228

187

34

Sklo 0.3 0.7 0.7 32 1

199

227

208

Plast 0.3 0.9 0.9 32 1

0

19

252

Perla 1.5 -0.5 2.0 99 1

255

138

138

 
Vzorky - "Textures"
 
Základní okno pro vybírání vzorků spustíte kliknutím nanebo. Zde je ukázka okna:

Nahoře v okně jsou všechny vzorky, které se v souboru vyskytují. Kliknutím na Load Texture můžete nějaký přidat, kliknutím na Delete vymyžete vybraný.

Můžete změnit názvy vzorků, kliknutím na Invert Images převrátíte obrázek (na obrázku nahoře chybí okénko Invert Images, normálně je pod okénkem Name).

Vzorkem může být jakýkoliv obrázek, ale při použití formátu .gif budete mít víc možností, co s obrázkem udělat.

 
Nastavení vzorků
 
Vzorky nemusí být jen na barvě objektu, i průhlednost nebo lesklost povrchu může být ovlivněna vzorkem. Kliknutím nav základním okně materiálů otevřete okno pro nastavení vzorků:

Obrázek ukazuje jednoduchý tečkovaný vzorek v kombinaci s jednoduchou šedou barvou. Byly ale použity různé možnosti umístění vzorku:

První koule v horním řádku má vzorek jednoduše v základní barvě Diffuse. Prostřední koule nahoře má vzorek jako Specular; všimněte si tmavých fleků v místě, kde se má koule lesknout. Pravá koule má vzorek pro Emissive; hodnota Emissive nemůže být 0.

V dolním řádku má levá koule vzorek pro Transparency (průhlednost - v kouli jsou díry). Prostřední má vzorek použit jako Bumpmap - docela hezký hrbolatý efekt. Poslední koule má stejný vzorek pro Bumpmap i Diffuse.

Použití vzorku k "zhrbolacení" (Bumpmap) nefunguje vždycky - zvláště tam, kde jsou ostré stíny. Tady je několik hezkých příkladů, kde to funguje:

 
Možnosti vzorků
 
Vzorek může být zobrazen několika způsoby. Okno s nastavením možností vzorků otevřete kliknutím nav okně nastavení vzorků.

V části Blend Mode můžete nastavit, jak se barva vzorku zachová k původní barvě tělesa. Decal jednoduše překryje původní barvu barvou vzorku. Darken smíchá barvy, ale tak, aby celé těleso ztmavlo, zatímco Lighten těleso zesvětlí.

Část Alpha Mode je aktivní jen u vzorků, které obsahují průhlednou barvu (jako třeba .gif). None ignoruje průhlednost. Blend nechá na průhledných místech viditelnou normální základní barvu. Final zobrazí průhledná místa v obrázku jako díry v tělese.

Po nastavení vzorků je vždy dobré vytvořit náhled, kde uvidíte, jak vzorek skutečně vypadá.

 
Odrazy okolí
 
Odrazy okolí jsou vlastně také vzorky, které ale vypadají, jakoby byl materiál zrcadlový a skutečně zobrazoval odrazy. Nejsou to ale odrazy, je to jen iluze, která ale při dobrém provedení může působit velmi realisticky.

Obrázek nalevo ukazuje kouli, která vypadá, jako když odráží okolní hory. V okolí ale žádné hory nejsou a naopak koule neodráží šachovnici ani 3D nápis před sebou.

Nejlepžím způsobem, jak vyrobit odraz okolí, je použít krychlový vzorek. To je vzorek skládající se z šesti obrázků, které reprezentují šest stran krychle. Dole je ukázáno šest obrázků, které když se složí do krychle a vy se díváte zevnitř působí jako uzavřené 3D panorama.

Krychlový vzorek můžete přidat po kliknutí navedle okénka Env. Map v okně pro nastavení vzorků dole. To vyvolá základní okno pro výběr vzorků; po kliknutí na Load Texture vyberte šest obrázků:

Někdy se může stát, že výsledek bude vzhůru nohama. Stačí vybrat Invert Images a chyba se spraví.

Všech šest obrázků by mělo mít stejnou velikost a poměr stran 1:1, jinak se vzorek nezobrazí správně. Nejlepší je používat velikosti obrázků jako 128 x 128 nebo 256 x 256.

Barva vzorku se smíchá s normální barvou tělesa; proto je nejlepší barvu tělesa nastavit na černou.

Zde je několik příkladů, co můžete vyrobit pomocí odrazů okolí:

Také je možné použít jen jeden obrázek pro odraz okolí. Postupuje se stejně, jako u šesti obrázků, ale v okně pro základní výběr vzorku neklikejte na Load Texture, ale vyberte existující vzorek.

V tomto případě nemusí mít vzorek poměr stran 1:1, vhodné jsou obrázky podobné ukázce napravo. A takovéto výsledky můžete dostat: