6. Sequence Editor |
|
Sequence Editor je první režim, ve kterém je vytvářen pohyb. Většina
pohybů, které vaše postavičky udělají, je vytvořena
právě v Sequence Editoru. Vytváříte zde většinou
jednoduché krátké pohyby, jako je třeba jeden krok chůze.
Nejjednoduší způsob, jak pototm vyrobit chodící postavičku, je umístit
jí do Scene Editoru a přidat několikrát ten samý pohyb ze
Sequence Editoru, v tomto případě
krok.
Delší animace jsou vytvořeny z krátkých pohybů, které začínají i končí ve stejné poloze. Anim8or tyto pohyby automaticky spojí do jedné plynulé animace. Pohyby v Sequence Editoru jsou tvořeny body na časové ose (říkejme jim "základní body" - v angličtině Key Frames), u kterých nastavíte hodnoty ohybu pro určitou kost. Anim8or mezi základními body s různými hodnotami doplní mezipolohy, takže výsledkem je plynulý pohyb. Tady je ukázka pracovní plochy v Sequence Editoru:
|
|
Základy pohybu | |
Nemůžete rozpohybovat figurku, kterou nemáte! Snad tedy není moc překvapující,
že musíte nejdříve ve Figure Editoru vyrobit postavičku a potom
teprve s ní můžete vyrábět animaci. V Sequence Editoru se automaticky otevře
nový pohyb, pokud žádný nemáte. Klikněte na Settings>Sequence
pro otevření tohoto okna:
Klikněte na tlačítko Sequence Editor má dva podrežimy: |
|
![]() |
Základní režim, ve kterém upravujete pohyby |
![]() |
Režim pro úpravu pohledu - funguje stejně, jako v Object Editoru a Figure Editoru. |
Úpravy | |
![]() |
Tlačítko pro vybírání kostí; pravým tlačítkem můžete vybrat víc kostí |
![]() |
Tímto tlačítkem měníte úhel naklonění kosti v kloubu - klikněte na hlavičku kosti a táhněte myší |
![]() |
Toto je tlačítko Inverse Kinematics - jednoduchý způsob pro umisťování a rozpohybování postaviček. Bohužel ve verzi 0.9 není tento nástroj funkční |
Viditelnost | |
Tato tlačítka nastavují viditelnost různých prvků na pracovní ploše: | |
![]() |
Toto tlačítko nastavuje viditelnost os otáčení a viditelnost možností pohybu pro každou kost |
![]() |
Tato tlačítka kontrolují viditelnost kostí a objektů stejně jako ve Figure Editoru |
![]() |
|
![]() |
Tímto tlačítkem zobrazíte několik poloh kosti současně - zobrazí se několik mezifází, které Anim8or doplnil mezi nastavené body na ose. Více v kapitole Pohyb |
Časová osa | |
Časová osa je základ Sequence Editoru, ukazuje jednotlivé snímky pohybu. Snímky, které mají nějaké určené hodnoty - základní
body - jsou
označeny malým černým čtverečkem![]() Můžete časovou osu rozšířit kliknutím na Každá kost, která má v určitém bodě
nastavenou nějakou hodnotu, bude v tomto bodě označena čtverečkem.
Můžete vybrat určitý snímek kliknutím na něj. Kliknutím
na Časová osa se bude automaticky posouvat, pokud je moc dlouhá a není vidět na obrazovce celá. Pro výběr snímku můžete použít i číselné nastavení aktuální polohy v okně, které vyvoláte Settings>Sequence, nebo použít klávesnicové šipky do stran pro posun o jednotlivé snímky. Když kliknete a potáhnete myší po časové ose, vyberete několik snímků. Kliknutím na název kosti ji vyberete a kost zesvětlá na časové ose. Kliknutím na nadpis pohybu (na obrázku Walk Cycle) vyberete všechny kosti. Různá tlačítka myši mají při výběru kostí na časové ose různé funkce: pravé tlačítko "přivybere" kost, prostřední tlačítko odoznačí kosti a shift+levé tlačítko vybere úsek snímků na ose, ale zachová aktuálně zobrazený snímek. |
|
Tlačítko "Animace" | |
![]() |
Toto je tlačítko Animace. Když změníte úhel kosti, někdy ho chcete změnit pro všechny snímky pohybu a někdy jen pro jeden z nich. Když je toto tlačítko aktivní (zelené), měníte hodnoty jen pro jeden snímek - mezi nastavenými snímky se bude odehrávat pohyb. Když je tlačítko neaktivní, měníte ohyb pro všechny snímky; systém pohybů je více vysvětlen v následující části. |
![]() |
|
Základní body | |
Kdybyste museli vytvářet animaci nastavením hodnoty pro každý kloub
a každý snímek, trvalo by vám to věčnost. Naštěstí
Anim8or vytváří pohyby pomocí základních bodů. Nastavíte
hodnoty pro tyto body a počítač doplní části mezi tím.
Základní body mohou být pro libovolnou kost na libovolném snímku. Můžete například vyrobit postavičku, která půjde a bude při tom otáčet hlavu; tato postavička může mít tucet základních bodů pro složitý pohyb nohou, ale třeba jen dva pro hlavu. |
|
Tvorba animace | |
![]() ![]() ![]() ![]() Pro otáčení kolem osy x použijte levé tlačítko myši; osa x a její možnosti pohybu jsou zelené. Pro otáčení kolem osy y použijte pravé tlačítko myši. Osa y a její možnosti pohybu jsou modré. Osa y leží v ose délky kosti a nemění směr, kterým kost ukazuje. Pro otáčení kolem osy z, která je fialová, použijte prostřední tlašítko myši. Jestiže ho na své myši nemáte, použijte levé tlačítko; to ale funguje i pro souřadnice x a proto někdy budete muset jednu ze souřadnic x nebo z vypnout. Poklepejte na kost a u příslušné souřadnice vyberte okénko Lckd (Locked = zamčeno). To je vše - tímto způsobem tedy vytvoříte základní
body. Pro vytvoření pohybu vyrobte základní body i pro další snímky
a klikněte na tlačítko přehrání pohybu |
|
Úprava základních bodů | |
Můžete číselně nastavit hodnoty základních bodů pro
každou kost a každý snímek. V rozšířeném pohledu na časovou
osu poklepejte na místo, kde chcete hodnotu nastavit (na příslušnou
kost pod správným snímkem); poklepáním vyvoláte toto okno:
Tlačítka + a - vedle čísla snímku upravují aktuální pozici. |
|
Kruh má 720 stuňů! | |
![]()
|
|
![]() Anim8or tento problém řeší tím, že rozšířil možné hodnoty úhlů na -360° až +360°. Dvě hodnoty označují tu samou pozci - například -90° = +270°. Když je rozdíl mezi hodnotami dvou bodů menší, než 360°, kost se jednoduše přesune mezi těmito polohami. Když je větší, kost se točí na druhou stranu. Není to tak složité, jak to vypadá, chce to jednou nebo dvakrát vyzkoušet. |
|
Pohyb | |
Pohyb je přesun kosti po základních bodech. Anim8or dopočítá
polohu kosti mezi základními body a výsledkem je plynulý pohyb.
Plynulost a rychlost pohybu záleží na tom, jakým způsobem a jak
daleko se musí kost přesunout z jednoho bodu do druhého.
Po vyrobení prvního základního bodu klikněte (nebo najeďte šipkami) na další snímek animace a přidejte další body, dokud pohyb nevypadá tak, jak má. Body stačí přidávat jen do míst, kde se mění směr, nebo rychlost pohybu kosti - do jakýchsi mezních poloh. Vždycky můžete některé body přidat, aby byl pohyb plynulejší a kvalitnější.
Jak uvidíte svůj model po zobrazení více pozic můžete nastavit v okně, které vyvoláte kliknutím na Options>Ghost Settings. Mohou být zobrazeny pouze snímky se základními body, nebo každý n-tý snímek. Můžete také nastavit, kolik snímků najednou bude na obrazovce ukázáno. |