7. Scene Editor |
|||||||
Ve Scene Editoru dotváříte svou práci. Vkládáte objekty, postavičky,
pohyby k postavičkám, světla a kamery; výsledkem může být
video, nebo obrázek. Všechno se může hýbat, otáčet nebo
měnit jiné vlastnosti v průběhu animace - světla,
postavičky, objekty i kamery mohou provádět libovolné pohyby. Do
scene Editoru vstoupíte kliknutím na Mode>Scene.
Základní obrazovka se příliš neliší od pracovních ploch v jiných režimech. Můžete také zobrazit čtyři pohledy ze čtyř stran, nebo jen jeden z nich. Na rozdíl od ostatních režimů tady ale k výběru pohledů přibyly kamery a stereo pohled. V okně je i časová osa, podobná té v Sequence Editoru. Ve Scene Editoru platí víc než kdekoliv jinde, že na obrazovce vidíte jen silně zjednodušený obraz své práce - počítač by nemohl stíhat zobrazovat vše v celé kvalitě. Jestli chcete vidět, jak vaše práce skutečně vypadá, klikněte na File>Render Priwiev. Většina tlačítek a nástrojů je stená, jako v jiných režimech, ale také přibylo několik nových. |
|||||||
![]() |
Toto je ovládání pro přehrání animace. Funguje stejně, jako v Sequence Editoru. | ||||||
![]() |
Tímto tlačítkem můžete zobrazit nebo skrýt osy otáčení a možnosti pohybu u kostí - stejně jako v Sequence Editoru a Figure Editoru. | ||||||
![]() |
Toto tlačítko stejně jako ve Figure Editoru a Sequence Editoru ukazuje a skrývá části těla postaviček. | ||||||
![]() |
Toto tlačítko zobrazí nebo skryje kamery a světla. Ty jsou normálně viditelné ve všech pohledech kromě pohledu kamerou. | ||||||
![]() |
Trasa - pokud se vybraný objekt v průběhu animace někam přesouvá, tímto tlačítkem zobrazíte trasu jeho pohybu. | ||||||
![]() |
Tlačítko Animace. Stejně jako v Sequence Editoru můžete tímto tlačítkem ovlivňovat, jestli vaše úpravy platí jen pro jeden snímek animace, nebo pro všechny (Sequence Editor - Tlačítko "Animace"). Narozdíl od Sequence Editoru to nejsou jen úpravy sklonu kostí, ale také úpravy pozice těles a jiných objektů, viditelnosti těles a dalších možností. | ||||||
Prvky scény | |||||||
Prvek (Element) scény se nazývá vše, co do scény přidáte a
s čím pracujete. V nové scéně jsou vždy dva prvky - Kamera a
Svět (World). Svět je základ všeho, prostor, globální
systém, podle kterého je určována pozice a jiné vlastnosti všech
ostatních prvků. Kamera ani Svět nemohou být vymazány (můžete
ale upravit některé jejich vlastnosti).
Cokoliv, co můžete dál přidat do scény, jako světla, další kamery, objekty nebo figury, jsou také prvky. Každý prvek musí mít svůj mateřský prvek; když vložíte nový prvek, mateřským prvkem je svět. Když se jakýkoliv prvek otočí, nebo přemístí, jeho dceřinné prvky, vykonají to samé. |
|||||||
Přidávání objektů | |||||||
Pro přidání objektu do scény klikněte na Build>Add
Object. Objeví se okno, ve se ukážou všechny objekty ve vašem
souboru. Vyberte jeden z nich a klikněte na OK - objekt bude přidán
doprostřed scény. Ve Scene Editoru nemůžete objekt upravovat -
vloží se jen jakýsi odkaz na skutečný objekt, u tohoto odkazu můžete
pouze změnit velikost. Jeden objekt může být vložen několikrát
- v ukázce pracovní plochy na začátku této kapitoly je například
dvakrát stejný žralok.
Objekty můžete přesouvat otáčet i měnit jejich velikost, nebo můžou tyto své vlastnost měnit během animace. |
|||||||
Přidávání figur | |||||||
Figuru přidáte kliknutím na Build>Add Figure; přidávání funguje stejně, jako přidávání objektů - nová figura je umístěna doprostřed scény. Když vyberete figuru, můžete k ní přidat pohyb - Build>Add Sequence. Pohyb bude začínat v právě vybraném snímku. | |||||||
Kamera | |||||||
Kamera![]() U více kamer je potřeba určit, kdy bude která aktivní. U každé kamery můžete v kteroukoliv chvíli nastavit, jestli je, nebo není aktivní, podobně, jako nastavujete její polohu a natočení pro různé chvíle. Aktivnost vypínáte a zapínáte v okně, které vyvoláte poklepáním na kameru; v levé části okna je okénko Active. Pozor na tlačítko Animace |
|||||||
Světla | |||||||
V každé nové scéňě jsou dvě základní světla, která
dávají scéně nutnou hladinu osvětlení, aby bylo vůbec něco
vidět. S těmito světly nemůžete dělat vůbec
nic, přesouvat je ani měnit jejich vlastnosti, základní světla
také nemohou vrhat stíny. Většinou si tedy potřebujete přidat
svoje vlastní světla, u kterých můžete měnit jejich
vlastnosti. Když přidáte první vlastní světlo, základní světla
budou okamžitě vymazána. !!!Na začátku této kapitoly už bylo napsáno, že ve Scene Editoru bývá většinou nutné vytvořit náhled (Render>Preview) nebo video, abyste viděli, jak vaše práce skutečně vypadá. U světel toto platí dvojnásob a například stíny se zobrazují pouze v náhledech a videích. Proto kdykoliv vám něco nebude fungovat správně, zkuste vytvořit náhled, často je skutečný výsledek úplně jiný. Velmi často se stává, že scéna se na pracovní ploše ukazuje silně přesvětlená, ale po vytvoření náhledu je v pořádku.!!! Světlo přidáte do scény poklepáním na Build>Add Light. Poklepáním na světlo vyvoláte okno, ve kterém můžete měnit například jeho barvu. Světla můžete přemisťovat i otáčet a stejně jako jiné prvky scény mohou měnit své vlastnosti v průběhu animace. V Anim8oru jsou tři druhy světel: |
|||||||
![]() |
Neurčité světlo (Infinite) osvětluje všechny objekty na scéně se stejnou intenzitou a stejným směrem paprsků, podobně jako slunce. | ||||||
![]() |
Bodové světlo (Local) září z jednoho místa - podobně jako žárovka - takže paprsky mají různé směry. Čím dál je objekt, tím méně světla na něj dopadá. | ||||||
![]() |
Místní světla (Spot) mají podobné vlastnosti, jako bodová, ale paprsky z nich jdou jen v určitém kuželu. Objekty uprostřed kuželu jsou plně osvětleny, ale objekty blízko okraje jsou skoro ve tmě. | ||||||
Světla, stejně jako kamery, se neobjevují ve výsledné scéně,
ani v pohledu kamerou. Viditelnost světel v ostatních pohledech (zepředu,
zleva atd.) ovladáte tlačítkem![]() Více o světlech níže, v podkapitole Nastavení světel |
|||||||
Orientační body | |||||||
Orientační body![]() |
|||||||
Nastavení prvku | |||||||
![]() U každé hodnoty, která má u sebe tlačítko ovladače Ovladače jsou blíže vysvětleny v kapitole 8. Animace - Ovladače. |
|||||||
Některé možnosti nastavení jsou stejné u všech typů prvků: | |||||||
Name |
Jménu prvku ve scéně. V případě objektů a figur je ve scéně jen jakýsi odkaz na skutečný objekt (figuru). Cokoliv, co s nimi ve scéně uděláte nezmění nic na původním objektu (figuře). Když ale například upravíte původní objekt, změní se všechny tyto objekty ve scéně. | ||||||
|
|||||||
Object |
Vybírá, ke kterému objektu (figuře) bude odkaz v daném prvku - když toto změníte, změní se i objekt (nebo figura), která je ve scéně. | ||||||
|
|||||||
Location |
Nastavuje polohu objektu v souřadnicích x, y, z. To je relativní poloha vzhledem k mateřskému prvku. | ||||||
|
|||||||
Parent |
Mění mateřský prvek daného prvku. Když nechcete, aby měl prvek nějaký jiný jako mateřský, napište do tohoto políčka world - mateřským prvkem se stane svět. | ||||||
|
|||||||
Orientation |
Tato hodnota ukazuje orientaci prvku ve třech směrech - PYR (Pitch, Yaw, Roll - v angličtině tři různá slova pro otáčení). Pitch je otáčení kolem osy x, Yaw kolem osy y a Roll kolem osy z. Orientace prvku může být relativní k různým systémům. Parent označuje, že orientace bude relativní k mateřskému prvku, Path znamená orientaci relativní k trase, po které se prvek pohybuje; po zaškrtnutí Other napište do okénka dolů jméno jiného prvku, ke kterému bude natočení relativní. Když zaškrtnete Facing Other a napíšete do okénka dolů jméno jiného prvku, aktuální prvek bude natočen směrem k vybranému - to je užitečné hlavně u kamery a místních světel, pokud chcete, aby mířily na určitý prvek. | ||||||
|
|||||||
Enable Roll |
Můžete vypnout možnost otáčení prvku kolem osy z. Většinou nechcete, aby například kamera byla nakřivo, nebo vzhůru nohama. | ||||||
|
|||||||
Visible |
Můžete v průběhu animace měnit viditelnost prvku. | ||||||
|
|||||||
Shadows |
Stíny vytvoří mnohem realistější scénu, ale jsou hodně náročné na čas při vypočítávání náhledů a videí. Můžete rozhodnout, které prvky budou vrhat a přijímat stíny a které ne. Když zaškrtnete okénko Casts, daný prvek bude vrhat stíny. Když zaškrtnete Receives, bude přijímat stíny vržené jinými objekty (stíny se na něm promítnou) | ||||||
|
|||||||
Editing Properties |
V této části můžete nastavit vlastnosti prvku užitečné při
práci se scénou. Zaškrtnutím okénka Hidden skryjete prvek; může
to usnadnit práci a zpřehlednit scénu. Pro zobrazení zkrytých prvků
klikněte na Edit>Show All.
Můžete "zamknout" prvek vybráním okénka Locked. Tím zabráníte nechtěným změnám. To neznamená, že se prvek nemůže hýbat; jestliže má vytvořený nějaký pohyb, bude se v průběhu animace normálně přemisťovat, stejně je to s otáčením. Také když přesunete, nebo otočíte mateřský prvek, všechny jeho prvky se také otočí, nebo přemístí, i když jsou zamčené. |
||||||
|
|||||||
Následující hodnoty jsou nastavitelné jen pro některé prvky: |
|||||||
|
|||||||
Scale (změna velikosti) |
Změna velikosti funguje pouze u figur a objektů. Není v okně
nastavení prvku, změnu velikosti je nutné provést přímo na
obrazovce. Vyberte nástroj pro změnu velikosti![]() ![]() |
||||||
|
|||||||
FOV |
U kamery můžete nastavit zorný úhel, ve kterém kamera snímá své okolí. Hodnota je ve stupních. FOV zmanená Field Of View - zorné pole. | ||||||
|
|||||||
Color |
V průběhu animace se může měnit také barva světla. | ||||||
Nastavení světel | |||||||
![]() Na tomto obrázku je okno poněkud zkráceno, horní část okna je stejná, jako u jiných prvků (viz. Nastavení prvků) Barvu světla změníte vepsáním číselných hodnot pro
rgb kanály, nebo vybráním z palety po kliknutí na V části Fixed Properties můžete světlo změnit
na neurčité (Infinite), bodové (Local) nebo místní (Spot).
Pro pokročilé nastavení světla klikněte na |
|||||||
Pokročilé nastavení světel | |||||||
![]() Místní světla vyzařují kužel paprsků; šířku tohoto kušele va stupních nastavíte v okénkách Angle. Podobně jako u vzdálenosti je i tady vnitřní hraniční úhel, ve kterém má světlo plnou sílu, a vnější hraniční úhel, za který světlo vůbec nesvítí. |
|||||||
Stíny | |||||||
Stíny udělají z vašich scén mnohem realističtější obrázky
a videa, ale souvisí s nimi několik problémů. Především
mohou zněkolikanásobit čas, který počítač potřebuje
k vypočítání náhledů a videí. Je proto dobré vědět,
jak fungují, abyste si ušetřili zbytečné čekání na dopočítání
jediného obrázku.
Abyste mohli vyrobit stíny, musíte udělat několik důležitých věcí:
V reálném světě nejsou stíny úplně tmavé - nějaké světlo se odrazí i do míst, která jsou ve stínu. V okně pokročilého nastavení světel v okénku Percent Dark nastavíte v procentech, jak tmavý bude stín. Vyberte jednu z možností Volume a Ray Trace pro nastavení typu stínu. Názvy typů stínů jsou v původní anglické podobě, protože zkrátka nevím, jak je smyslně přeložit. Snad to ale nevadí... Typ Volume je jednoduchý normální stín s ostrým okrajem, který nezabere mnoho času při vypočítávání náhledů a videí. Má ale několik omezení: už bylo zmíněno, že má vždy ostré okraje, a navíc nefunguje správně, pokud je zdroj světla v uzavřeném prostoru - jako třeba v modelu lucerny. Ve většině scén s tím není problém, ale občas mohou vzniknout nechtěná "překvapení". Řešením je rozdělit daný objekt na několik kusů, nebo použít druhý typ stínu. Stíny Ray Trace jsou zcela univerzální; to je ale vyváženo tím, že zaberou mnohem více času při vypočítávání náhledů a videí. Tyto stíny mohou mít ostré i mírné hranice (Hard a Soft). U stínu s ostrým okrajem je silný kontrast mezi tmavou plochou a nezastíněným prostředím. Ostré stíny vrhá například slunce. Mírné stíny zabírají mnohem víc času při vypočítávání, ale vypadají realističtěji když svítí například zářivka, nebo velká lucerna. Při vypočítávání náhledů a videí s mírnými stíny počítač pracuje s několika verzemi stínu, které potom sloučí dohromady v jediném obrázku a výsledkem je pozvolné tmavnutí směrem od okraje stínu. Když v určité části obrázku není žádný členitý objekt, ani figura, je těchto verzí méně. Když ale program zaznamená hranici stínu, použije více verzí pro výrobu stínu. V okně pokročilého nastavení světel úplně dole můžete nastavit minimální a maximální počet verzí pro vypočítávání. Pro velká světla, která vrhají mírné stíny, budete muset zvýšit počet verzí a pokud je světlo blízko velkého objektu, je také potřeba nastavit vyšší počet verzí. |
|||||||
Nastavení prostředí | |||||||
Nastavení prostředí je další velmi důležitou částí scény.
Můžete ve scéně dát obrázek na pozadí, nebo použít
panoramatický obrázek, který "obalí" scénu. Také můžete
přidat mlhu a podobné efekty. Okno pro nastavení prostředí
zobrazíte kliknutím na Settings>Environment.
Můžete také použít obrázek (image) jako pozadí. Klikněte
na tlačítko Jako pozadí také můžete použít panoramatický obrázek. Vyberte panoramatický obrázek stejně jako u normálního obrázku. Tento panoramatický obrázek obalí scénu ve velkém oblouku. Kam až bude panorama sahat nastavíte v okénkách Panorama Angle. Šířka (Left a Right konce obrázku) je ve stupních, výška v Anim8or jednotkách. Je potřeba opatrnost aby při animaci nebyl v kameře vidět okraj obrázku nebo panorama. Pozadí jsou viditelná jen v pohledu kamerou. Můžete vymazat základní podlahovou šachovnici (Ground Grid) Mlha (Fog) může vašim scénám dodat hodně realističnosti. Můžete nastavit barvu mlhy, vzdálenost od kamery, ve které mlha začíná a vzdálenost ve které má mlha maximální hustotu. V okénku Max % můžete nastavit, jaká bude tato maximální hustota. Funkce Shadow Bias (tendence stínu) je užitečná ke skrytí nechtěných jevů, které někdy vznikají při tvorbě stínu. Tyto jevy vznikají protože světelné efekty pracují s tím, že objekty mají zaoblené hrany. Ve skutečnosti jsou ale tělasa složena z plochých stěn a s tím pracují stíny. Proto stíny někdy nevyjdou stejně, jako světla. Normálně by nemělo být potřeba měnit tendenci stínu, slouží to jen k opravě občasných chyb. |
|||||||
Časová osa | |||||||
Dole na obrazovce je časová osa. Jestliže není viditelná, klikněte
na Options>Track Window.
Když kliknete na otevírací čtvereček Práce s časovou osou je jinak stejná, jako v Sequence Editoru (Časová osa) |
|||||||
Náhledy a ukládání obrázků | |||||||
![]() Pro tu samou funkci můžete použít i příkaz Render>Preview. Pro uložení klikněte na Save nalevo nahoře. |
|||||||
Masky pro kombinaci s obrázky - Alpha channel | |||||||
Když vyrobíte obrázek, můžete izolovat prvky scény od pozadí. Můžete
uložit obrázek s prvky i masku, která ukazuje, kde jsou. Maska se jmenuje
Alpha channel (skutečně nevím, jak toto
přeložit do češtiny). Maska je pouze černobílý
obrázek, ve tvaru prvků scény. Alpha channel můžete použít
ke kombinaci Anim8or objektů s normálními fotografiemi. Alpha
channel vytvoříte vybráním možnosti Alpha channel v okně
pro vypočítání náhledu.
Můžete vyrobit dva užitečné obrázky, když vyberete Image+Alpha channel. Jeden je normální Alpha channel, druhý je vlastně opak (maska pozadí). Ukáže normálně prvky scény, ale neukáže nic tam, kde prvky nejsou. Tady je ukázka, jak z masky a fotografie vyrobit složený obrázek: 1. Složte fotografii, nebo obrázek s normálním Alpha channelem. 2. Fotografii s maskou složte s maskou pozadí. |
|||||||
|
|||||||
Výroba .avi videa | |||||||
Pro vyrobení .avi videa vyberte pohled kamerou (View>Camera) a klikněte na Render>Render To File. Vyberte rozlišení videa, kompresi a jiná nastavení, která chcete a Anim8or vytvoří .avi video. |