5. Figure Editor

 
Ve Figure Editoru můžete vytvářet postavičky, nebo jakékoliv pohyblivé objekty, které potom dáte do svých scén. Základní rozdíl mezi figurou a normálním tělesem je, že figura má strukturu kostry, skládá se z kostí a několika objektů. V kostře mohou být různé klouby, díky kterým můžete v Sequence Editoru vyrobit jakýkoliv pohyb. Figure Editor spustíte kliknutím na Mode>Figure.

Základní pracovní prostředí je velmi podobné tomu v Object Editoru. Můžete také zobrazit svojí postavičku ze čtyř pohledů najednou, nebo jen z jednoho pohledu, jako ve všech ostatních režiměch.

V této postavičce jsou vidět kosti - jsou to tmavé části v hlavě a nohách; můžete nastavovat viditelnost kostí i částí těla, abyste mohli lépe pracovat.

Figure Editor má dva podrežimy: Úprava figur a Úprava pohledu. Chovají se dost podobně, jako podrežimy v Object Editoru.

 

Úprava figur - zde tvoříte kostry a sestavujete postavičky.
Úprava pohledu - funguje úplně stejně, jako v Object Editoru. Můžete změnit polohu, úhel a zoom, pod kterým vidíte svoji práci.
 
Základy
 
Už bylo zmíněno, že figura se skládá ze dvou základních částí. Tělo je viditelná část, která se objeví ve výsledku, kostra je základní struktura, která dovoluje figurce pohyb.

Většinu částí těla je potřeba vytvořit v Object Editoru jako několik objektů (jestli vám není jasné, jak se vytváří více objektů klikněte sem; u Figur to funfuje stejně, můžete mít několik figur). Když přidáte část těla ke kostře, Anim8or to uloží jen jako odkaz k objektu - jeden objekt můžete vložit několikrát k různým kostem aniž by znatelně vzrostla velikost souboru. Když potom v Object Editoru upravíte daný objekt, změní se i části těla figury.

Jednoduché objekty můžeze vytvořit i přímo ve Figure Editoru. Například části nohou figurky napravo byly vytvořeny jen z válců a koulí ve Figure Editoru.

Když vytvoříte v Object Editoru části těla, je potřeba vyrobit ve Figure Editoru kostru. Záčíná se od základní kosti (root bone), kterou není možné upravit ani vymazat, a k ní přidáváte další a další kosti. Výsledkem je ohebná a pohyblivá struktura postavičky. Když chcete například vyrobit postavičku podobnou člověku, musíte pro každou nohu vyrobit stehenní kost, lýtkovou kost a nárt. Každěmu kloubu můžet dát možnosti pohyblivosti.

 

 

Když jsou kostra i části těla hotové, stačí složit vše dohromady a máte postavičku. Všechny pohyby kostí kopírují i části těla, které k těmto kostem náleží.
 
Úpravy figur
 
Horní část levé tlačítkové lišty obsahuje tlačítka pro úpravu a umístění částí těla.
 
Tento nástroj vybírá části těla i kosti. Stejně jako v Object Editoru pravé tlačítko myši "přivybírá" k vybraným prvkům další.
 
Toto je vícenásobné vybírání. Také funguje úplně stejně, jako v Object Editoru, pracuje s vybíráním kostí i částí těla.
 
Následující tři tlačítka pracují pouze s částmi těla, na kosti nemají vůbec vliv. Toto tlačítko přesouvá části těla, umožňuje nám umístit je na patřičné místo v postavičce.
 
Části těla můžete otáčet
 
a také měnit jejich velikost.
 
Další skupina tlačítek pracuje s kostmi. Je potřeba vědět, že každá kost má svůj koncový bod. Jestliže chcete s kostí dělat jakékoliv úpravy, je většinou třeba ji vybrat a potom kliknout na oncový bod a táhnout.
 
Tento nástroj umožňuje otáčet kost. Klikněte na koncový bod a táhněte, dokud kost nemá potřebný sklon. Tím nemůžete vyrobit pohyblivý kloub, ten se vyrábí v okně, které vyvoláte poklepáním na kost. Toto okno je podrobně popsáno v podkapitole klouby.
 
Toto je změna délky kostí. Klikněte na koncový bod a táhněte, podobně jako u změny sklonu. Délku kosti můžete zadat číselně v okně, které vyvoláte poklepáním na kost.
 
Tento nástroj přidá novou kost. Klikněte na kost, ke které chcete tu novou připojit a táhněte myší. Nová kost bude mít vždy stejný směr, jako její mateřská kost. Proto je většinou nutné použít nástroj naklánění kostí. Více o přidávání kostí v kapitole Stavba kostry.
 
Toto tlačítko umožňuje flexibilitu objektů. Můžete nastavit, že když se kost ohne, okolní objekty se trovhu zdeformují a postavička se chová jako sutečný živý tvor. Flexibilita je popsána podrobně níže.
 
Poslední oddíl tlačítek kontroluje viditelnost kostí a částí těla ve vašem pracovním prostředí. Může být jednodušší upravovat kostru, když jsou objekty skryté, a také je dobré vidět figuru bez kostí tak, jak bude finálně vypadat.
 

 

Viditelnost kostí a částí těla se vypíná a zapíná těmito tlačítky. Jestliže je vše viditelné, telo je poloprůhledné a kosti jsou vidět. Když je zapnutá jen viditelnost těla, kosti nejsou vůbec vidět a tělo vidíme plně, jako v Object Editoru. Když jsou viditelné jen kosti, vidíme prostě jen kostru.

Nalevo je vše viditelné, uprostřed jen kosti a napravo jen tělo. V tomto modelu jsou pouze  nohy pohyblivé a proto jen nohy mají kosti. Kdybychom chtěli rozpohybovat i obličej, museli bychom přidat kosti i pro oči, křídla a zobák.

 
Když je toto tlačítko zapnuté, tak je u vybrané kosti vidět její souřadnicový systém a úhly, ve kterých je ohebná.
 
Stavba kostry
 
Každá figura začíná od základní kosti. Ta leží uprostřed ve Figure Editoru kdykoliv začínáte vyrábět novou postavu. Není možné ji vymazat, ani přesunout. Základní kost je mateřskou kostí všech ostatních kostí. Můžete k ní připojovat kosti, které budou zase mateřskými kostmi pro jiné kosti atd. Každý pohyb, ktarý vykoná mateřská kost konají i všechny kosti patřící pod ní i všechny objekty, které k těmto kostem patří (když ohnete nohu v kyčli a pohne se stehenní kost, lýtková kost a nárt se přirozeně také pohnou, protože vychází ze stehenní kosti).

Když vymažete kost, všechny její dceřinné kosti budou přiřazeny k mateřské kosti té vymazané. Pro vymazání použijte Edit>Cut, nebo tlačítko Delete.

Na obrázku je jednoduchá kostra. Je tvořena devíti kostmi nohou a základní kostí. Dolní dvě kosti levé nohy jsou vybrány a jsou bílé.

U levého nártu je vidět koncový bod kosti, u lýtkové kosti by měl bý také vidět, ale je uvnitř nártové kosti. Koncový bod se ukáže pouze, když je kost vybraná; jak už bylo napsáno, většinu operací s kostmi musíte provádět kliknutím na koncový bod.

 
Klouby
 
V Anim8oru můžete u každé kosti vyrobit kolub. Poklepáním na ní vyvoláte okno, ve kterém je možné nastavit otáčivost ve všech souřadnicích. Původně je každá kost pevně spojená se svou mateřskou, každý kloub je třeba ručně nastavit.

Když vyberete čtereček Free u souřadnice, můžete pro tento směr kost rozhýbat. Je jen třeba zadat minimální, základní a maximální možné vychýlení kosti, anebo vybrat okénko No Limits pro volný pohyb.

Do okének pro minimální a maximální pohyb můžete zadat hodnoty od -359 do 359, největší rozdíl mezi maximálním a minimálním vychýlením může být 359 stupňů.

Směry x a z kontrolují ohýbání kosti, v části y můžete pro kost nastavit možnost točení kolem své vlastní osy. Okénko Locked uzamkne nastavení pro kost, takže nebude možné nic měnit; to je užitečné zabezpečení proti nechtěným změnám.

Okénko Dia. (na obrázku není) umožňuje měnit tloušťku kosti. Nemění to její vlastnosti, ale usnadňuje to práci.

Pravá ruka má kosti ztenčené; je viditelně jednodušší s ní pracovat.

Tento obrázek ukazuje pohled na nohu ze strany. Vybráním lýtkové kosti a zobrazením souřadnicmůžete vidět ohebnost kolena. Koleno je nastaveno na ohybnost v souřadnici x od 0 do 135 stupňů - koleno se tak chová podobně, jako lidské.

Souřadnice x je zelená, y je modrá a z fialová (zde je vidět jen úhel ohebnosti x a osa z)

 
Přidávání částí těla
 
Když máte vyrobenou kostru i části těla, potřebujete to jen spojit. Každá část těla je objekt, který je potřeba přidat kosti podle jejího souřadnicového systému. Nejdřív vyberte kost a potom klikněte na Build>Add Object. Objekt se potom chová jako kost - kopíruje její pohyby.

Můžete také přímo ve Figure Editoru vyrobit jednoduchá tělesa. Vyberte kost a klikněte na Build>Add Cylinder a Build>Add Sphere pro přidání válce, nebo koule ke kosti.

Tato základní tělesa jsou velmi omezena v tom, co u nich můžete nastavit, proto je většinou lepší je vytvořit v Object Editoru.

 
Flexibilita
 
Když ve Figure Editoru vyrobíte pohyblivou postavičku, každá část jejího těla bude dělat přesně to, co její mateřská kost. Pohyby všech ostatních kostí, které se netýkají její mateřské kosti, bude objekt ignorovat. Tak se chová robot: části těla jsou absoutně tvrdé a neohebné, jen v kloubech (či pantech?) se tělo hýbe. Když ale chcete vytvořit zvíře, nebo člověka, potřebujete ohebné části těla. K tomu je flexibilita - okolní kosti mohou ovlivňovat a deformovat blízké objekty (části těla).

Když sestavíte kostru, můžete jeden objekt přiřadit několika kostem; jen jedna kost bude jeho mateřská, ale objekt bude měnit svůj tvar a polohu podle několika dalších kostí.

Jsou dva způsoby, jak objekt udělat flexibilním: pomocí Influence Volumes (Nastavení velikosti vlivu) jednotlivých kostí, kdy body blízko kosti budou ovlivňovány nejvíce a body dál nejméně, nebo pomocí Skinning Weights (Oblastí vlivu), kdy kterákoliv kost může ovlivňovat kteroukoliv část libovolného objektu.

V programu a v anglickém originálu návodu je název pro Flexibilitu Skinning (skin = kůže, postavičky se potom chovají, jako by byly skutečně potažené kůží).

 
Influence Volume (Nastavení velikosti vlivu)
 
Vnitřní žlutá oblast ukazuje, kde má kost největší vliv. To ale neznamená, že ostatní kosti nemohou ovlivňovat body v této oblasti. Vnější červená oblast je hranice vlivu kosti - body za touto hranicí nebudou vůbec ovlivňovány. Vyjímka je když bod leží mimo oblast vlivu všech kostí; potom se normálně chová podle své mateřské kosti.
Když chcete vyrobit flexibilní část těla, nejdřív přiřaďte vhodný objekt vybrané kosti. Kost vybírejte opatrně, protože jen její dceřinné kosti budou moci deformovat objekt. Potom zapněte režim flexibilitya vyberte objekt, ktarý chcete deformovat. Program se vás zeptá, který způsob deformace chcete použít; potom už stačí klikat na kosti a upravovat jejich vliv.
Jsou dva způsoby, jak změnit velikost vlivu kosti. Poklepáním na kost se objeví okno, ve kterém můžete číselně nastavit hodnoty vlivu.

V okně měníte velikost vnitřní (inner) a vnější (outer) oblasti pro oba konce kosti. Můžete také změnit pozici a délku obou oblastí na obou koncích (offset); číslo je v procentech z délky kosti.

Vlastnosti kosti můžete měnit i přímo na pracovní ploše; většinou je to vhodnější, ale když se v některém místě oblasti vlivu překrývají, může to být dost nepřehledné.

Každá kost má šest bodů, které slouží k úpravě vlastností na pracovní ploše. Když vypnete viditelnost kostí i objektů, uvidíte dobře oblasti vlivu. Body na vrcholech žluté a červené oblasti mění velikost oblasti. Body, které jsou na obrázku popsané jako length slouží ke změně polohy a délky oblastí.

Když ve Figure Editoru změníte flexibilitu, neočekávejte, že uvidíte nějakou změnu na objektu. Musíte jít do Sequence Editoru, kde vytvoříte pohyb, a když pohyb přehrajete, uvidíte výsledek.

 
Skinning Weights (Oblasti vlivu)
 

Pro lepší kontrolu vlivu jednotlivých kostí můžete oblasti jejich vlivu namalovat přímo na objekt - to je druhý způsob nastavení flexibility. Mezi oběma způsoby deformace vybíráte při prvním kliknutí na objekt ve Figure Editoru. Poklepáním na objekt můžete výběr změnit kdykoliv jindy - objeví se toto okno:

Pro nakreslení oblastí zapněte režim flexibilitya vyberte objekt. Program ukáže všechny přilehlé kosti kontrastními barvami. Objekt bude celý v barvě své mateřské kosti. Když kliknete pravým tlačítkem na kteroukoliv kost, objeví se štětec, který bude nanášet barvu vybrané kosti. Držte levé tlačítko myši a budete barvit objekt - čím víckrát přejedete, tím sytější bude barva a vliv dané kosti bude silnější. Střed štětcového kruhu má největší schopnost barvit a nanáší barvu nejsytěji. Směrem k okraji kruhu se sytost snižuje a za kruhem není žádná. Sílu a velikost štětce můžete změnit příkazem Build>Weight Brush.