6. Sequence Editor

 
Sequence Editor je první režim, ve kterém je vytvářen pohyb. Většina pohybů, které vaše postavičky udělají, je vytvořena právě v Sequence Editoru. Vytváříte zde většinou jednoduché krátké pohyby, jako je třeba jeden krok chůze. Nejjednoduší způsob, jak pototm vyrobit chodící postavičku, je umístit jí do Scene Editoru a přidat několikrát ten samý pohyb ze Sequence Editoru, v tomto případě krok.

Delší animace jsou vytvořeny z krátkých pohybů, které začínají i končí ve stejné poloze. Anim8or tyto pohyby automaticky spojí do jedné plynulé animace.

Pohyby v Sequence Editoru jsou tvořeny body na časové ose (říkejme jim "základní body" - v angličtině Key Frames), u kterých nastavíte hodnoty ohybu pro určitou kost. Anim8or mezi základními body s různými hodnotami doplní mezipolohy, takže výsledkem je plynulý pohyb.

Tady je ukázka pracovní plochy v Sequence Editoru:

 
Základy pohybu
 
Nemůžete rozpohybovat figurku, kterou nemáte! Snad tedy není moc překvapující, že musíte nejdříve ve Figure Editoru vyrobit postavičku a potom teprve s ní můžete vyrábět animaci. V Sequence Editoru se automaticky otevře nový pohyb, pokud žádný nemáte. Klikněte na Settings>Sequence pro otevření tohoto okna:

Klikněte na tlačítkoa vyberte figurku, pro kterou chcete pohyb vyrobit. V tomto okně můžete také nastavit celkovou délku pohybu v snímcích (okénko frames) a můžete nastavit momentálně zobrazený snímek (okénko current).

Sequence Editor má dva podrežimy:

Základní režim, ve kterém upravujete pohyby
 
Režim pro úpravu pohledu - funguje stejně, jako v Object Editoru a Figure Editoru.
 
Úpravy
 
Tlačítko pro vybírání kostí; pravým tlačítkem můžete vybrat víc kostí
 
Tímto tlačítkem měníte úhel naklonění kosti v kloubu - klikněte na hlavičku kosti a táhněte myší
 
Toto je tlačítko Inverse Kinematics - jednoduchý způsob pro umisťování a rozpohybování postaviček. Bohužel ve verzi 0.9 není tento nástroj funkční
 
Viditelnost
 
Tato tlačítka nastavují viditelnost různých prvků na pracovní ploše:
Toto tlačítko nastavuje viditelnost os otáčení a viditelnost možností pohybu pro každou kost
Tato tlačítka kontrolují viditelnost kostí a objektů stejně jako ve Figure Editoru
 
Tímto tlačítkem zobrazíte několik poloh kosti současně - zobrazí se několik mezifází, které Anim8or doplnil mezi nastavené body na ose. Více v kapitole Pohyb
 
Časová osa
 
Časová osa je základ Sequence Editoru, ukazuje jednotlivé snímky pohybu. Snímky, které mají nějaké určené hodnoty - základní body - jsou označeny malým černým čtverečkem. Čísla :01 ukazují čas v sekundách od začátku animace. Aktuální snímek je označen tmavě šedě.

Můžete časovou osu rozšířit kliknutím na, abyste viděli stromový přehled všech jednotlivých kostí:

Každá kost, která má v určitém bodě nastavenou nějakou hodnotu, bude v tomto bodě označena čtverečkem. Můžete vybrat určitý snímek kliknutím na něj. Kliknutím naa táhnutím nahoru, nebo dolu, můžete změnit velikost viditelné části osy.

Časová osa se bude automaticky posouvat, pokud je moc dlouhá a není vidět na obrazovce celá. Pro výběr snímku můžete použít i číselné nastavení aktuální polohy v okně, které vyvoláte Settings>Sequence, nebo použít klávesnicové šipky do stran pro posun o jednotlivé snímky.

Když kliknete a potáhnete myší po časové ose, vyberete několik snímků. Kliknutím na název kosti ji vyberete a kost zesvětlá na časové ose. Kliknutím na nadpis pohybu (na obrázku Walk Cycle) vyberete všechny kosti. Různá tlačítka myši mají při výběru kostí na časové ose různé funkce: pravé tlačítko "přivybere" kost, prostřední tlačítko odoznačí kosti a shift+levé tlačítko vybere úsek snímků na ose, ale zachová aktuálně zobrazený snímek.

 
Tlačítko "Animace"
 
Toto je tlačítko Animace. Když změníte úhel kosti, někdy ho chcete změnit pro všechny snímky pohybu a někdy jen pro jeden z nich. Když je toto tlačítko aktivní (zelené), měníte hodnoty jen pro jeden snímek - mezi nastavenými snímky se bude odehrávat pohyb. Když je tlačítko neaktivní, měníte ohyb pro všechny snímky; systém pohybů je více vysvětlen v následující části.
 
Základní body
 
Kdybyste museli vytvářet animaci nastavením hodnoty pro každý kloub a každý snímek, trvalo by vám to věčnost. Naštěstí Anim8or vytváří pohyby pomocí základních bodů. Nastavíte hodnoty pro tyto body a počítač doplní části mezi tím.

Základní body mohou být pro libovolnou kost na libovolném snímku. Můžete například vyrobit postavičku, která půjde a bude při tom otáčet hlavu; tato postavička může mít tucet základních bodů pro složitý pohyb nohou, ale třeba jen dva pro hlavu.

 
Tvorba animace
 
Pro výrobu nových základních bodů vyberte kost, nebo kosti, které chcete ohnout v kloubech. Zviditelnění os otáčení, nebo dokonce skrytí objektů může být užitečné. Vyberte snímek animace, který chcete upravit a spusťte nástroj pro úpravu ohybu kosti. Potom zapněte tlačítko Animacea klikněte na hlavičku kosti, potom táhněte myší k úpravě náklonu kostí.

Pro otáčení kolem osy x použijte levé tlačítko myši; osa x a její možnosti pohybu jsou zelené.

Pro otáčení kolem osy y použijte pravé tlačítko myši. Osa y a její možnosti pohybu jsou modré. Osa y leží v ose délky kosti a nemění směr, kterým kost ukazuje.

Pro otáčení kolem osy z, která je fialová, použijte prostřední tlašítko myši. Jestiže ho na své myši nemáte, použijte levé tlačítko; to ale funguje i pro souřadnice x a proto někdy budete muset jednu ze souřadnic x nebo z vypnout. Poklepejte na kost a u příslušné souřadnice vyberte okénko Lckd (Locked = zamčeno).

To je vše - tímto způsobem tedy vytvoříte základní body. Pro vytvoření pohybu vyrobte základní body i pro další snímky a klikněte na tlačítko přehrání pohybuabyste viděli, co jste vytvořili.

 
Úprava základních bodů
 
Můžete číselně nastavit hodnoty základních bodů pro každou kost a každý snímek. V rozšířeném pohledu na časovou osu poklepejte na místo, kde chcete hodnotu nastavit (na příslušnou kost pod správným snímkem); poklepáním vyvoláte toto okno:

Momentální hodnota ohnutí kolubu je v okénku Value, v okénku Frame No. je číslo aktálního snímku. Pouze když už pro tento snímek a danou kost existuje základní bod, můžete nastavit jeho hodnotu, nebo ho vymazat kliknutím na Delete Key. Jestliže ještě základní bod v tomto místě neexistuje, vytvoříte ho kliknutím na Add Key.

Tlačítka + a - vedle čísla snímku upravují aktuální pozici.

 
Kruh má 720 stuňů!
 
Otáčení někdy není tak jednoduché, jak vypadá. Někdy nestačí nastavit dva body rotace a nechat počítač, ať vše vypočítá. Pro klouby, které mají omezené možnosti pohybu v určitém směru, to je jednoduché, protože kost se z polohy A do polohy B dostane jediným možným způsobem, jak je vidět na obrázku napravo.

 

Pro klouby, které mají neomezenou možnost pohybu (byl u nich vybrán čevereček No Limits), to ale nefunguje; můžou se z polohy A do polohy B dostat dvěma způsoby - po směru a proti směru hodinových ručiček.

Anim8or tento problém řeší tím, že rozšířil možné hodnoty úhlů na -360° až +360°. Dvě hodnoty označují tu samou pozci - například -90° = +270°. Když je rozdíl mezi hodnotami dvou bodů menší, než 360°, kost se jednoduše přesune mezi těmito polohami. Když je větší, kost se točí na druhou stranu. Není to tak složité, jak to vypadá, chce to jednou nebo dvakrát vyzkoušet.

 
Pohyb
 
Pohyb je přesun kosti po základních bodech. Anim8or dopočítá polohu kosti mezi základními body a výsledkem je plynulý pohyb. Plynulost a rychlost pohybu záleží na tom, jakým způsobem a jak daleko se musí kost přesunout z jednoho bodu do druhého.

Po vyrobení prvního základního bodu klikněte (nebo najeďte šipkami) na další snímek animace a přidejte další body, dokud pohyb nevypadá tak, jak má. Body stačí přidávat jen do míst, kde se mění směr, nebo rychlost pohybu kosti - do jakýchsi mezních poloh. Vždycky můžete některé body přidat, aby byl pohyb plynulejší a kvalitnější.

Když spustíte zobrazení více pozic, uvidíte pozice kostí a částí těla v dalších snímcích. Potom je jednodušší a přehlednější opravovat a vylepšovat pohyb.

Jak uvidíte svůj model po zobrazení více pozic můžete nastavit v okně, které vyvoláte kliknutím na Options>Ghost Settings. Mohou být zobrazeny pouze snímky se základními body, nebo každý n-tý snímek. Můžete také nastavit, kolik snímků najednou bude na obrazovce ukázáno.