5. Figure Editor |
|
Ve Figure Editoru můžete vytvářet postavičky,
nebo jakékoliv pohyblivé objekty, které potom dáte do svých scén. Základní
rozdíl mezi figurou a normálním tělesem je, že figura má strukturu
kostry, skládá se z kostí a několika objektů. V kostře
mohou být různé klouby, díky kterým můžete v Sequence
Editoru vyrobit jakýkoliv pohyb. Figure Editor spustíte kliknutím na
Mode>Figure.
Základní pracovní prostředí je velmi podobné tomu v Object Editoru. Můžete také zobrazit svojí postavičku ze čtyř pohledů najednou, nebo jen z jednoho pohledu, jako ve všech ostatních režiměch.
V této postavičce jsou vidět kosti - jsou to tmavé části v hlavě a nohách; můžete nastavovat viditelnost kostí i částí těla, abyste mohli lépe pracovat. Figure Editor má dva podrežimy: Úprava figur a Úprava pohledu. Chovají se dost podobně, jako podrežimy v Object Editoru.
|
|
|
Úprava figur - zde tvoříte kostry a sestavujete postavičky. |
![]() |
Úprava pohledu - funguje úplně stejně, jako v Object Editoru. Můžete změnit polohu, úhel a zoom, pod kterým vidíte svoji práci. |
Základy | |
Už bylo zmíněno, že figura se skládá ze dvou základních částí.
Tělo je viditelná část, která se objeví ve výsledku, kostra
je základní struktura, která dovoluje figurce pohyb.
Jednoduché objekty můžeze vytvořit i přímo ve Figure Editoru. Například části nohou figurky napravo byly vytvořeny jen z válců a koulí ve Figure Editoru. |
|
![]()
|
|
![]() |
|
Úpravy figur | |
Horní část levé tlačítkové lišty obsahuje tlačítka pro úpravu a umístění částí těla. | |
![]() |
Tento nástroj vybírá části těla i kosti. Stejně jako v Object Editoru pravé tlačítko myši "přivybírá" k vybraným prvkům další. |
![]() |
Toto je vícenásobné vybírání. Také funguje úplně stejně, jako v Object Editoru, pracuje s vybíráním kostí i částí těla. |
![]() |
Následující tři tlačítka pracují pouze s částmi těla, na kosti nemají vůbec vliv. Toto tlačítko přesouvá části těla, umožňuje nám umístit je na patřičné místo v postavičce. |
![]() |
Části těla můžete otáčet |
![]() |
a také měnit jejich velikost. |
Další skupina tlačítek pracuje s kostmi. Je potřeba vědět,
že každá kost má svůj koncový bod![]() |
|
![]() |
Tento nástroj umožňuje otáčet kost. Klikněte na koncový bod a táhněte, dokud kost nemá potřebný sklon. Tím nemůžete vyrobit pohyblivý kloub, ten se vyrábí v okně, které vyvoláte poklepáním na kost. Toto okno je podrobně popsáno v podkapitole klouby. |
![]() |
Toto je změna délky kostí. Klikněte na koncový bod a táhněte, podobně jako u změny sklonu. Délku kosti můžete zadat číselně v okně, které vyvoláte poklepáním na kost. |
![]() |
Tento nástroj přidá novou kost. Klikněte na kost, ke které chcete tu novou připojit a táhněte myší. Nová kost bude mít vždy stejný směr, jako její mateřská kost. Proto je většinou nutné použít nástroj naklánění kostí. Více o přidávání kostí v kapitole Stavba kostry. |
![]() |
Toto tlačítko umožňuje flexibilitu objektů. Můžete nastavit, že když se kost ohne, okolní objekty se trovhu zdeformují a postavička se chová jako sutečný živý tvor. Flexibilita je popsána podrobně níže. |
Poslední oddíl tlačítek kontroluje viditelnost kostí a částí těla ve vašem pracovním prostředí. Může být jednodušší upravovat kostru, když jsou objekty skryté, a také je dobré vidět figuru bez kostí tak, jak bude finálně vypadat. | |
![]()
|
Viditelnost kostí a částí těla se vypíná a zapíná těmito
tlačítky. Jestliže je vše viditelné, telo je poloprůhledné a
kosti jsou vidět. Když je zapnutá jen viditelnost těla, kosti
nejsou vůbec vidět a tělo vidíme plně, jako v Object
Editoru. Když jsou viditelné jen kosti, vidíme prostě jen kostru.
Nalevo je vše viditelné, uprostřed jen kosti a napravo jen tělo. V tomto modelu jsou pouze nohy pohyblivé a proto jen nohy mají kosti. Kdybychom chtěli rozpohybovat i obličej, museli bychom přidat kosti i pro oči, křídla a zobák. |
![]() |
Když je toto tlačítko zapnuté, tak je u vybrané kosti vidět její souřadnicový systém a úhly, ve kterých je ohebná. |
Stavba kostry | |
Každá figura začíná od základní kosti![]() Když vymažete kost, všechny její dceřinné kosti budou přiřazeny k mateřské kosti té vymazané. Pro vymazání použijte Edit>Cut, nebo tlačítko Delete.
U levého nártu je vidět koncový bod kosti |
|
Klouby | |
![]() Když vyberete čtereček Free u souřadnice, můžete pro tento směr kost rozhýbat. Je jen třeba zadat minimální, základní a maximální možné vychýlení kosti, anebo vybrat okénko No Limits pro volný pohyb. Do okének pro minimální a maximální pohyb můžete zadat hodnoty od -359 do 359, největší rozdíl mezi maximálním a minimálním vychýlením může být 359 stupňů. Směry x a z kontrolují ohýbání kosti, v části y můžete pro kost nastavit možnost točení kolem své vlastní osy. Okénko Locked uzamkne nastavení pro kost, takže nebude možné nic měnit; to je užitečné zabezpečení proti nechtěným změnám. Okénko Dia. (na obrázku není) umožňuje měnit tloušťku kosti. Nemění to její vlastnosti, ale usnadňuje to práci. Pravá ruka má kosti ztenčené; je viditelně jednodušší s ní pracovat.
Souřadnice x je zelená, y je modrá a z fialová (zde je vidět jen úhel ohebnosti x a osa z) |
|
Přidávání částí těla | |
![]() Můžete také přímo ve Figure Editoru vyrobit jednoduchá tělesa. Vyberte kost a klikněte na Build>Add Cylinder a Build>Add Sphere pro přidání válce, nebo koule ke kosti. Tato základní tělesa jsou velmi omezena v tom, co u nich můžete nastavit, proto je většinou lepší je vytvořit v Object Editoru. |
|
Flexibilita | |
Když ve Figure Editoru vyrobíte pohyblivou postavičku, každá část
jejího těla bude dělat přesně to, co její mateřská
kost. Pohyby všech ostatních kostí, které se netýkají její mateřské
kosti, bude objekt ignorovat. Tak se chová robot: části těla
jsou absoutně tvrdé a neohebné, jen v kloubech (či pantech?) se tělo
hýbe. Když ale chcete vytvořit zvíře, nebo člověka,
potřebujete ohebné části těla. K tomu je flexibilita -
okolní kosti mohou ovlivňovat a deformovat blízké objekty (části
těla).
Když sestavíte kostru, můžete jeden objekt přiřadit několika kostem; jen jedna kost bude jeho mateřská, ale objekt bude měnit svůj tvar a polohu podle několika dalších kostí. Jsou dva způsoby, jak objekt udělat flexibilním: pomocí Influence Volumes (Nastavení velikosti vlivu) jednotlivých kostí, kdy body blízko kosti budou ovlivňovány nejvíce a body dál nejméně, nebo pomocí Skinning Weights (Oblastí vlivu), kdy kterákoliv kost může ovlivňovat kteroukoliv část libovolného objektu. V programu a v anglickém originálu návodu je název pro Flexibilitu Skinning (skin = kůže, postavičky se potom chovají, jako by byly skutečně potažené kůží). |
|
Influence Volume (Nastavení velikosti vlivu) | |
![]() |
|
![]() ![]() |
|
![]() V okně měníte velikost vnitřní (inner) a vnější (outer) oblasti pro oba konce kosti. Můžete také změnit pozici a délku obou oblastí na obou koncích (offset); číslo je v procentech z délky kosti. Vlastnosti kosti můžete měnit i přímo na pracovní ploše; většinou je to vhodnější, ale když se v některém místě oblasti vlivu překrývají, může to být dost nepřehledné. Každá kost má šest bodů, které slouží k úpravě vlastností na pracovní ploše. Když vypnete viditelnost kostí i objektů, uvidíte dobře oblasti vlivu. Body na vrcholech žluté a červené oblasti mění velikost oblasti. Body, které jsou na obrázku popsané jako length slouží ke změně polohy a délky oblastí. Když ve Figure Editoru změníte flexibilitu, neočekávejte, že uvidíte nějakou změnu na objektu. Musíte jít do Sequence Editoru, kde vytvoříte pohyb, a když pohyb přehrajete, uvidíte výsledek. |
|
Skinning Weights (Oblasti vlivu) | |
Pro nakreslení oblastí zapněte režim flexibility |